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jueves, 17 de noviembre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA EN EL MUSEO - Belén Albiol

A estas alturas, ya sabemos que la narrativa transmedia nos permite expandir un discurso en múltiples formatos, permitiendo que este llegue a un mayor número de audiencias y, a su vez, favoreciendo la interactividad y el compromiso del receptor. También sabemos que esta nueva forma de narrar puede emplearse más allá de las historias de ficción, como hemos visto con las aplicaciones de la narrativa transmedia en la educación, el deporte, el periodismo, el activismo y en la política. Quizás parece mucho, pero aún son más las posibilidades que ofrece la narrativa transmedia. Hoy nos aproximaremos a los museos transmedia.

La narración transmedia es un recurso eficaz a la hora de atraer y comprometer al público. En el caso de los museos, el público al que van mayormente dirigidas las estrategias transmediáticas es el joven, por ser uno de los sectores más complicados de fidelizar. Es cierto que no es algo habitual ver a adolescentes en los museos, más allá de visitas escolares o familiares, y desarrollar el discurso del museo en un mayor número de soportes puede ser una vía adecuada para acercar a los jóvenes a las exposiciones.

Una primera aproximación a la transmedialidad, a través de la promoción de contenido generado por usuarios en la red, lo encontramos en las audioguías del Museum of Modern Art (MoMa) de Nueva York. En 2004, el colectivo ArtMobs creó audioguías alternativas a las que proporcionaba el museo, para visitar sus exhibiciones. La propuesta fue un éxito, lo que llevó al museo a proponer a usuarios y visitantes la creación de sus propias audioguías, ofreciendo la posibilidad de compartirlas con el resto de la comunidad.

En el mismo sentido, el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) dispone en su web de un espacio ideado para la creación de itinerarios alternativos por sus contenidos -audio, video, obras plásticas, textos, publicaciones…-, de la mano del usuario. La sección (titulada Recorridos) recoge, así pues, una especie de colecciones realizadas por los usuarios a partir de los contenidos de los que dispone la web. Estos Recorridos posibilitan que distintos tipos de usuario organicen el contenido en función de distintos intereses, ideas o fines académicos.

Recorridos (MACBA)

Según la responsable de la web del MACBA, Sònia López, declara que los Recorridos “responden a la necesidad del Museo de generar lecturas transversales sobre los contenidos que publicamos. Hacen también hincapié en la imposibilidad de crear lecturas únicas y quieren fomentar la participación del público en la creación de estas lecturas”. “Las lecturas se pueden multiplicar, y a su vez convertirse en un espacio de debate ya que los Recorridos pueden también ser comentados por los usuarios. Los Recorridos deben ser un instrumento puesto al servicio de todo tipo de público y al del propio equipo curatorial”.

Siguiendo con la opción de la creación de contenido por parte del usuario, encontramos otro ejemplo en el Indiana State Museum. En colaboración con la Ball State University, se organizó a treinta jóvenes para la creación de un relato ficticio que incluyese referencias a obras reales incluidas en la colección del museo. Como resultado, se editó una novela en formato electrónico, The Avenue of Truth, a partir de la cual se desarrolló una plataforma web y diversos contenidos multimedia.

Otra opción a la hora de transmediatizar los museos es la gamificación o gamification. Esto consiste en incorporar una dinámica de juego al discurso, lo que permite transformar la visita al museo en una actividad en la que el visitante se sienta involucrado y motivado. En este sentido, encontramos diversos ejemplos.

El Getty Museum dispone de una app que, entre otras cosas, incluye juegos para niños consistentes, por ejemplo, en encontrar las diferencias entre uno de los cuadros expuestos y otro en la aplicación, creado por un falsificador. Utilizando la intriga, el Metropolitan Museum of Art de Nueva York descubre en su app los detalles del asesinato de la Madame X de Sargent, mientras el visitante va recorriendo la colección. En Francia, el Centro Pompidou y el Louvre Museum disponen de apps para niños, aunque el Louvre ya fue pionero en la transmedialidad con sus guías en Nintendo.

A nivel nacional, el Museo Guggenheim de Bilbao ofrece una aplicación web interactiva, Una Aventura en el Museo. En cuanto a aplicaciones móviles, el Museo Naval en Madrid, en colaboración con Samsung, ha creado la primera app para niños de un museo en España: Chronos, una aventura en el Museo Naval. En ella, podemos encontrar cinco juegos basados en algunas de las principales piezas de las colecciones del museo, como son la Carta de Juan de la Cosa (el primer mapa de América existente), el pecio de la nao San Diego o el cuadro Homenaje a Colón.

Antes de llegar la app, los diseñadores de la misma habían creado un recorrido en papel, además de la mascota del museo, el Capitán Telmo, que es quien nos guía también a través de la aplicación. Chronos, una aventura en el Museo Naval, así pues, utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin olvidar su objetivo: despertar el interés y fomentar la colección y su conocimiento. Esta aplicación puede descargarse de forma gratuita y exclusiva en tablets y smartphones de Samsung.

Como hemos visto, la narrativa transmedia ofrece la posibilidad de expandir un discurso a multiplicidad de formatos y así atraer y comprometer a la audiencia, también en el caso de los museos. Esta es una alternativa original, que amplía las posibilidades a la hora de experimentar el museo, pero debemos ser cautelosos y siempre recordar la conveniencia: acercar el contenido adecuado a la gente adecuada, en el momento adecuado.

En el caso de los niños, la transmedialidad en los museos está dando resultado pero, ¿ocurriría lo mismo si nos estuviéramos dirigiendo a un público anciano? Lo más probable es que si este fuese el público al que se pretende atraer, el método adecuado sería quizás más analógico que transmediático.

Si te interesa aprender más sobre las estrategias transmedia en los museos, te recomiendo leer este artículo de Robert Pratten.

martes, 15 de noviembre de 2016

UN PASO MÁS ALLÁ DE LA POLÍTICA - Marina Arias Torres

Hoy vengo con información jugosa bajo el brazo. Paseando por internet, me he dado cuenta de que el storytelling también es realidad. Me explico: podemos encontrar una gran cantidad de ejemplos de usos de la narrativa transmedia en numerosas costumbres y ceremonias sociales. Por eso, veo interesante que usemos esta entrada para hablar acerca de una variante del storytelling que es empleada en política. “El diccionario enciclopédico de comunicación política” incorpora unos conceptos que corresponden y hacen incuestionable esta porción de realidad, como pueden ser los conceptos de Narrativas Políticas Transmedia (NPT) o transpolítica.

Resultado de imagen de narrativatransmediaLas NPT tienen que desarrollarse en base a las características de las Narrativas Transmedia: el relato debe ser contados a través de diversos medios y de diversas plataformas. A la hora de elaborar transpolítica, deben combinarse los medios tradicionales (televisión, prensa, radio) con plataformas que impliquen cierto espacio interactivo (Facebook, YouTube, Twitter…). El objetivo teórico sería la búsqueda de la participación del votante, quien puede sentir más cercanía al grupo político,  pasando de ser considerado un “consumidor” a un “prosumidor” (producto+consumidor). La función de la figura política consiste entonces en estar continuamente actualizada, incentivando la actividad y predisposición de sus seguidores.

Las campañas electorales son el máximo exponente de aplicación del transmedia en el contexto político, ya que se realizan una cantidad inmensa de relatos estratégicos mediante distintos soportes. En España, se suele tomar como narración básica del relato transmediático el propio programa electoral. El programa se extiende a través de diferentes medios que aportan otros recursos comunicativo a este relato, permitiendo su desarrollo y progresión. Tras pasar por medios tradicionales como televisión o radio, las narrativas se expanden a Youtube (vídeos del partido o de ciudadanos), la propia página web del candidato, apps y redes sociales.
Las NPT resultan una buena estrategia para campañas en las que no disponemos de mucho presupuesto, dado que nos puede permitir realizar una propaganda bien válida y competitiva. Muchas formaciones políticas nuevas en nuestro país han descubierto que este es un recurso crucial para la realización de una campaña de bajo costo. La transmedialidad crea una sensación de implicación directa con los votantes, genera cercanía y fidelidad, y permite una circulación de opiniones e ideas más abierta a lo largo de múltiples soportes. Ya sabéis, una narración transmedia puede hacer de una campaña pobre, una campaña competitiva.
Sin duda, el ejemplo paradigmático del uso de la transmedialidad en términos electorales, lo protagoniza la campaña realizada por Barack Obama en 2008. Una figura política prácticamente desconocida en esos momentos que, gracias al diseño de una campaña basada en la comunicación a través de las redes sociales, pudo hacerse notar. “Yes, we can”, su frase vertebradora durante esas elecciones, fue divulgada mediante el empleo de diferentes plataformas y contextos. En redes sociales como Facebook y MySpace donde se difundieron sus mensajes, en YouTube con vídeos tanto oficiales como los que venían de la mano de los electores, en noticias de medios tradicionales, en los hogares estadounidenses y de todo el mundo… Vamos, una campaña política que trató de realizarse de una manera distinta a todas las anteriores y que sí consiguió cierta proximidad con la sociedad norteamericana.

Por último, voy a hablaros de dos posibles problemas que conllevan las NPT. De tanto que os hemos estado machacando, ya tenéis claro que una narrativa es realmente transmedia cuando el universo narrativo de esta consigue extenderse a distintos medios, adoptándose a las particularidades de cada uno. Todo relato transmediático es, por consiguiente, cross-media o multiplataforma, pero no toda producción cross-media o multiplataforma tiene que llegar necesariamente a convertirse en transmedia. Repito: todo relato que sea considerado transmedia debe hacer crecer su universo a través de múltiples plataformas. En este sentido, la mayoría de las campañas electorales suelen fundamentarse en los rasgos de un producto cross-media, muy pocas terminan por desembocar en un fenómeno transmedia.
La principal problemática que detecto, de aquello que debería ser y realmente es una narrativa transpolítica, es la falta de atención que le prestan a la figura del ciudadano, quien supuestamente se contempla como un consumidor activo e interactivo Pues bien, ¿no os parece vergonzoso que en una época donde la tecnología permite un acercamiento político-ciudadano, aún sigan existiendo brechas comunicativas entre una posición y otra? Existe miedo a una comunicación realmente cercana, directa, por ello, se utilizan distintos protocolos que propician una fuerte desinformación en este contexto. Los políticos no tienen una implicación real con sus votantes quienes, al no encontrarse incentivados ni cómodos, no sienten la existencia de una comunicación fluida que genere discusiones en torno a futuras soluciones. Los políticos tienen un mayor interés en conseguir el voto que en generar un voto participativo.
Resultado de imagen de politica y muchos medios
Cada una tenemos nuestra opinión, ¿cuál es la vuestra? Y, con estas incógnitas y posturas, os dejo hasta la próxima semana, jóvenes transmediáticos.