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jueves, 17 de noviembre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA EN EL MUSEO - Belén Albiol

A estas alturas, ya sabemos que la narrativa transmedia nos permite expandir un discurso en múltiples formatos, permitiendo que este llegue a un mayor número de audiencias y, a su vez, favoreciendo la interactividad y el compromiso del receptor. También sabemos que esta nueva forma de narrar puede emplearse más allá de las historias de ficción, como hemos visto con las aplicaciones de la narrativa transmedia en la educación, el deporte, el periodismo, el activismo y en la política. Quizás parece mucho, pero aún son más las posibilidades que ofrece la narrativa transmedia. Hoy nos aproximaremos a los museos transmedia.

La narración transmedia es un recurso eficaz a la hora de atraer y comprometer al público. En el caso de los museos, el público al que van mayormente dirigidas las estrategias transmediáticas es el joven, por ser uno de los sectores más complicados de fidelizar. Es cierto que no es algo habitual ver a adolescentes en los museos, más allá de visitas escolares o familiares, y desarrollar el discurso del museo en un mayor número de soportes puede ser una vía adecuada para acercar a los jóvenes a las exposiciones.

Una primera aproximación a la transmedialidad, a través de la promoción de contenido generado por usuarios en la red, lo encontramos en las audioguías del Museum of Modern Art (MoMa) de Nueva York. En 2004, el colectivo ArtMobs creó audioguías alternativas a las que proporcionaba el museo, para visitar sus exhibiciones. La propuesta fue un éxito, lo que llevó al museo a proponer a usuarios y visitantes la creación de sus propias audioguías, ofreciendo la posibilidad de compartirlas con el resto de la comunidad.

En el mismo sentido, el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) dispone en su web de un espacio ideado para la creación de itinerarios alternativos por sus contenidos -audio, video, obras plásticas, textos, publicaciones…-, de la mano del usuario. La sección (titulada Recorridos) recoge, así pues, una especie de colecciones realizadas por los usuarios a partir de los contenidos de los que dispone la web. Estos Recorridos posibilitan que distintos tipos de usuario organicen el contenido en función de distintos intereses, ideas o fines académicos.

Recorridos (MACBA)

Según la responsable de la web del MACBA, Sònia López, declara que los Recorridos “responden a la necesidad del Museo de generar lecturas transversales sobre los contenidos que publicamos. Hacen también hincapié en la imposibilidad de crear lecturas únicas y quieren fomentar la participación del público en la creación de estas lecturas”. “Las lecturas se pueden multiplicar, y a su vez convertirse en un espacio de debate ya que los Recorridos pueden también ser comentados por los usuarios. Los Recorridos deben ser un instrumento puesto al servicio de todo tipo de público y al del propio equipo curatorial”.

Siguiendo con la opción de la creación de contenido por parte del usuario, encontramos otro ejemplo en el Indiana State Museum. En colaboración con la Ball State University, se organizó a treinta jóvenes para la creación de un relato ficticio que incluyese referencias a obras reales incluidas en la colección del museo. Como resultado, se editó una novela en formato electrónico, The Avenue of Truth, a partir de la cual se desarrolló una plataforma web y diversos contenidos multimedia.

Otra opción a la hora de transmediatizar los museos es la gamificación o gamification. Esto consiste en incorporar una dinámica de juego al discurso, lo que permite transformar la visita al museo en una actividad en la que el visitante se sienta involucrado y motivado. En este sentido, encontramos diversos ejemplos.

El Getty Museum dispone de una app que, entre otras cosas, incluye juegos para niños consistentes, por ejemplo, en encontrar las diferencias entre uno de los cuadros expuestos y otro en la aplicación, creado por un falsificador. Utilizando la intriga, el Metropolitan Museum of Art de Nueva York descubre en su app los detalles del asesinato de la Madame X de Sargent, mientras el visitante va recorriendo la colección. En Francia, el Centro Pompidou y el Louvre Museum disponen de apps para niños, aunque el Louvre ya fue pionero en la transmedialidad con sus guías en Nintendo.

A nivel nacional, el Museo Guggenheim de Bilbao ofrece una aplicación web interactiva, Una Aventura en el Museo. En cuanto a aplicaciones móviles, el Museo Naval en Madrid, en colaboración con Samsung, ha creado la primera app para niños de un museo en España: Chronos, una aventura en el Museo Naval. En ella, podemos encontrar cinco juegos basados en algunas de las principales piezas de las colecciones del museo, como son la Carta de Juan de la Cosa (el primer mapa de América existente), el pecio de la nao San Diego o el cuadro Homenaje a Colón.

Antes de llegar la app, los diseñadores de la misma habían creado un recorrido en papel, además de la mascota del museo, el Capitán Telmo, que es quien nos guía también a través de la aplicación. Chronos, una aventura en el Museo Naval, así pues, utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin olvidar su objetivo: despertar el interés y fomentar la colección y su conocimiento. Esta aplicación puede descargarse de forma gratuita y exclusiva en tablets y smartphones de Samsung.

Como hemos visto, la narrativa transmedia ofrece la posibilidad de expandir un discurso a multiplicidad de formatos y así atraer y comprometer a la audiencia, también en el caso de los museos. Esta es una alternativa original, que amplía las posibilidades a la hora de experimentar el museo, pero debemos ser cautelosos y siempre recordar la conveniencia: acercar el contenido adecuado a la gente adecuada, en el momento adecuado.

En el caso de los niños, la transmedialidad en los museos está dando resultado pero, ¿ocurriría lo mismo si nos estuviéramos dirigiendo a un público anciano? Lo más probable es que si este fuese el público al que se pretende atraer, el método adecuado sería quizás más analógico que transmediático.

Si te interesa aprender más sobre las estrategias transmedia en los museos, te recomiendo leer este artículo de Robert Pratten.

jueves, 20 de octubre de 2016

ESTRATEGIAS TRANSMEDIA COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA - Marina Arias Torres

¿Somos conscientes de la cantidad de ámbitos donde se practican distintas técnicas de transmedialidad? Tengamos una mayor o menor consciencia de ello, pasa a ser evidente que la Narrativa Transmedia en esta última década pasa a formar parte de -cada vez más- diversos sectores sociales. Esta semana os traigo algunos datos relativos al storytelling como estrategia académica.


Cuando hablamos acerca de la narrativa transmedia en el sector educativo, es inevitable pensar en un concepto sustancial. Es un PROYECTO. Las técnicas educativas transmediáticas se sustentan en esta idea: un proceso de innovación e investigación de carácter académico que proporcione un aprendizaje a través de la combinación de enfoques interactivos. El objetivo se fundamenta en conocer los usos educativos de las prácticas transmedia en la sociedad en su conjunto y en el sector escolar en particular, para asentar en ti misma capacidades relativas a la participación y multialfabetización digital.
La extensión de estas iniciativas tiene sentido con la llegada de cambios en la interacción y la práctica social, proporcionando nuevos intereses y experiencias a través de la combinación de plataformas y relatos. Nos encontramos, pues, ante tres grandes propósitos:
  • Diseño de una narrativa transmedia que proporcione técnicas de alfabetización digital y de creación de contenidos, como la traducción intersemiótica
  • Conocimiento del impacto transmediático y adaptación de este en los infantes, teniendo en cuenta sus características emocionales, cognitivas y sociales→ Ideal: la educación transmedia se aplica en dependencia de las personas, cada persona tiene unas necesidades específicas
  • Exploración y explotación de los beneficios de la narrativa transmedia y búsqueda de una base pedagógica


Otro punto a tener en cuenta es comprender esos beneficios que hemos nombrado y que diferencian a la educación transmedia de la educación “tradicional”. Sin prisa pero sin pausa, se están incorporando a las aulas nuevos medios y tecnologías digitales que facilitan un aprendizaje interactivo. Como ejemplo personal, cada vez es más frecuente que el ámbito universitario incorpore Ambientes Educativos Virtuales: como el software Moodle. Este entorno multiplataforma ofrece al profesorado crear comunidades de aprendizaje complementario en línea, de aprendizaje semipresencial o hasta de educación a distancia. Resulta una herramienta muy útil y potencia a su vez la información grupal, así que si os entra curiosidad, aquí os dejo el Moodle de la Universitat de València.
TÉCNICAS PEDAGÓGICAS TRADICIONALES
TÉCNICAS PEDAGÓGICAS DEL STORYTELLING
Monomediática: libro impreso
Multimediática: interfaces digitales
Docente: mediación libro-alumnado
Docente: reforma comunicacional y pedagogía transmedia
Enunciación unidireccional
Enunciación multidireccional: el relato se construye entre todo el mundo
Alumnado: pasividad y repetición
Alumnado: coproducción y reinvención
Transferencia del conocimiento
Construcción colectiva del conocimiento

A pesar de ello, no siempre encontramos una utilidad lucrativa en la educación transmedia, sobre todo debido a los usos y oportunidades que damos a los recursos digitales. En este sentido, las narrativas transmedias como técnica pedagógica tendrán éxito cuando saquemos el máximo rendimiento al uso que damos a las TIC y consigamos un aprendizaje real derivado de una enseñanza transmedia. A veces el problema surge directamente del propio docente; posibles deterioros del proyecto como cuando la/el profesor/a no conoce el uso de aquellas tecnologías digitales que producen los contenidos, o como la/el profesor/a desconoce los cimientos de la narración audiovisual-interactiva. Otras, el fracaso del proyecto viene de la mano del alumnado, por ejemplo, cuando la/el alumna/o no encuentra interés en la narrativa multiplataforma o le otorga unos usos exclusivamente lúdicos.
Digamos que todas estas pautas reúnen los principios para la transformación de las técnicas pedagógicas de la enunciación a técnicas pedagógicas de la participación. El proyecto educativo transmedia tiene como fin último la elaboración -como bien propone Henry Jenkins- de una inteligencia colectiva. Esta busca la cooperación, la creación de comunidades prácticas, modelos de aprendizaje común y participativo, la generación de métodos educativos de realidad virtual y alternativa. La educación transmedia ofrece un mundo de posibilidades. Acabo este post con el consejo del día: ¡Crea y comparte, llegarás a límites admirables de aprendizaje!