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martes, 1 de noviembre de 2016

STAR WARS COM A NARRATIVA TRANSMÈDIA- Helena Ramon Avelino


Star Wars és una sèrie de pel·lícules de ciència-ficció creades pel director, guionista i productor George Lucas. La saga va passar a convertir-se en un fenomen de la cultura popular a nivell mundial. La primera pel·lícula, Star Wars A New Hope (1977), va tenir un èxit inesperat. Aleshores, Lucas va decidir fer les seues dues seqüeles, que van completar la "trilogia original". Setze anys més tard es va estrenar Star Wars The Phanton Menace (1999), la primera pel·lícula d'una nova trilogia centrada en els anys previs a l'anterior.


La saga Star Wars ha derivat en altres mitjans com i s'ha anat creant tota una narració transmèdia: llibres, sèries de televisió, videojocs, còmics, pel·lícules per als fanàtics o dibuixos animats. Aquests, entre tants altres, conformen l'anomenat "Univers expandit".


The Clone Wars (2008) va ser la primera pel·lícula de la franquícia que no forma part de les trilogies originals. Cal afegir que aquesta va ser la primera pel·lícula animada de Star Wars i es va fer en la intenció de que servira d'introducció de la sèrie televisiva i que, a més a més, es basa en la sèrie prèvia, totes aquestes homònimes. 


A partir de la primera trilogia, la tecnologia permet als seus seguidors començar a situar-se en algun dels rols més actius, sorgint blogs de tot tipus o webs especialitzades en els temes que es desenvolupen a les pel·lícules. Gràcies a YouTube comencen a créixer els Fan Films, on els més creatius multipliquen les trames de la sèrie. Han sigut creats una gran quantitat de llocs web que, entre altres coses, es constitueixen de vídeos realitzats pels fanàtics i allí poden compartir les seues històries i pensaments sobre Star Wars. Algunes d'aquestes són http://starwars.blogspot.com/ i http://starwarsblog.net/.


LucasArts Entertainment Company LLC fou una empresa estatunidenca que va desenvolupar i editar videojocs i va ser fundada per George Lucas el 1982. Aquest, posseeix el control creatiu sobre l'univers expandit. Un fet com, per exemple, la mort d'algun personatge principal ha de ser aprovada per Lucas abans que puguin ser incorporats en qualsevol tipus de material alternatiu. La funció de Lucasfilm és assegurar una espècie de continuïtat en els diversos treballs creats per diversos autors en el pas del temps.


Tant les produccions de LucasArts com les seues franquícies proveeixen a l'univers d'Star Wars de jocs d'ordinador, consoles i es crea merchandising de tot tipus, permetent als fanàtics que facen les seues Star Wars parades o versions dels clàssics escacs amb figures representant als personatges de la saga. 


El primer producte de l'univers expandit es va llançar a la venda al gener de 1978 i va consistir en la setena entrega d'una sèrie dels còmics sobre Star Wars que va ser publicada per Marvel Comics. Aquest còmic va portar per títol New Planets, New Perils. Un mes després del llançament d'aquest, va aparèixer la novel·la Splinter of the Mind's Eye, d'Alan Dean Foster, la qual va ser seguida directament pel film per a la televisió Star Wars Holiday Special, també el 1978.


Des de 1982, una gran quantitat de videojocs basats en Star Wars han estat publicats, sent el primer de tots Star Wars The Empire Strikes Back. Els últims jocs llançats a la venda són Lego Star Wars: The Complete Saga, Star Wars: The Force Unleashed i Star Wars: The Force Unleashed II.


Star Wars també ha donat lloc a diverses adaptacions de ràdio, la primera d'elles, basada en Star Wars A New Hope. D'altra banda, el 1999, amb motiu de l'estrena de The Phantom Menace, Lucasfilm va dur a terme a Colorado una convenció inspirada en l'univers de Star Wars que va tenir una durada de 3 dies.


El 2009, es va estrenar Star Wars: In Concert, una producció de Lucasfilm que es tracta d'un esdeveniment musical on la Royal Philharmonic Orchestra i un cor en viu interpreten els temes musicals compostos per John Williams, mentre es projecten de forma sincronitzada una sèrie d'escenes editades de les pel·lícules d'Star Wars.


Fins al dia d'avui hi ha tres jocs de rol de taula ambientats en l'univers d'Star Wars, joguines i figures d'acció, jocs de construcció (Lego), jocs de miniatures, Star Wars: Frames (col·lecció de fotografies), etc.


Com podem observar, la quantitat de plataformes a les què s'ha estès aquest univers són infinites i, segurament, encara se'ns sorprenga en molts més mitjans que per a nosaltres poden resultar a dia de hui in-imaginables....I és que Star Wars no para de crèixer!

viernes, 28 de octubre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA: UNA CUESTIÓN DE EMOCIÓN - Marina Arias Torres

Al final, el éxito de la Narrativa Transmedia reside en una particularidad intrínseca de esta: el consumo activo. Se suele definir el Storytelling como “el arte de contar historias”, pero me gusta dejar de lado los convencionalismos y conocer otros análisis que van muchos más allá, como el que aporta Snijders, puntualizando que es “el arte de dar sentido”. Este término abarca dos actividades, la de contar y la de reelaborar, apelando al vínculo que se debe crear entre el narrador y su público.

El arte de dar sentido, el arte de la experiencia. Esa es la estrategia del storytelling, la vivencia de la experiencia a las que damos forma con el fin de ser compartidas. El mensaje es el que da coherencia y valor a la experiencia, si el mensaje no es claro, desaparece el significado y la creación de la experiencia. Así pues, esta capacidad de la Narrativa Transmedia de hacernos vivir la experiencia, supone la razón por la que se crea esta conexión narrador-público. Surge entonces un vínculo emocional que, para no resquebrajarse, se deberá atender a la solidez del mensaje, la interpelación continuada y personajes arquetípicos.
Podemos decir que la transmedialidad se constituye como la unión de las múltiples subjetividades que la configuran. Podemos sacar algunos datos comunes a toda narración transmedia si decidimos analizarlas a partir de su componente emocional:
  • Postura activa del usuario: habla, interpreta, valora, opina, pregunta, propone...
  • Reacciones psicofisiológicas y estímulos afectivos
  • Identidades compartidas siempre que la historia aporte emocionalidad e identificación individual o colectiva
  • Una acción tanto subjetiva como social que permite la constante reelaboración de relatos, evolucionando con las disposiciones de los consumidores

Bien, este espacio de sistemática emoción se extiende a diversas prácticas sociales transmediáticas. Una de ellas puede ser el Periodismo Transmedia, donde las historias son contadas mediante plataformas interactivas que potencian la participación y acción ciudadana. De hecho, podéis profundizar más sobre este tema accediendo a la entrada de esta semana de mi compañera Helena, donde el rol del lector ayuda a la co-creación de las noticias y el factor emocional implica su éxito o fracaso. La parte fundamental es la potenciación de la participación a nivel social y la producción de historias transversales que completan la original.

Resultado de imagen de emocion redes socialesAsimismo, la emoción se asienta como una gran potenciadora de los recuerdos. Sólo hace falta hacer un recorrido mental de aquellos recuerdos que se mantienen en  nuestra mente, para concluir que las personas recordamos aquellos momentos o historias que han entrado en contacto con nuestro sistema límbico, estableciendo algún tipo de emoción. Detalles importantes de nuestra vida son grabados en la memoria, mientras que el espacio ocupado por otras racionalidades que no se practican, como los problemas de física de la escuela o los nombres de los ríos y sus afluentes, con el paso de los años, acaban por desvanecerse. Por ello, el volumen de recuerdos imborrables a golpe de emociones, es el juego principal de toda publicidad. El storytelling consolida los recuerdos de aquellas marcas que quieren permanecer en nuestra retina y, más tarde, en nuestra memoria. En estos tiempos, hablamos de unos mensajes publicitarios que encontrarán su triunfo con la cesión de contenidos al usuario, quien pasa a ser un consumidor activo y participa en la cadena de valor de las creaciones.

Por último, la televisión social se establece como un fenómeno transmediático emergente, que ha conseguido compaginar el uso simultáneo de la televisión y las redes sociales de manera interactiva. Tiene un componente emocional, ya que el usuario de la información es un colaborador más de la creación de contenido, rompiendo así el consumo pasivo de la televisión tradicional. La apelación de la televisión social a los sentimientos del público consigue atarlo emocionalmente al programa, de manera que sienta necesidad de seguir atento, de crear nuevos contenidos a través de otras plataformas. Se logra una mayor fidelización de la audiencia: el espectador quiere saber más, interactuar en más canales, crear más relatos.

Nos encontramos con el caso de Salvados, programa presentado por Jordi Évole, donde se aportan diversos recursos narrativos que ayudan a las creaciones de nuevo contenido. Cada ventana permite desarrollar una nueva narración (internet, televisión, redes…), y todas tienen a su disposición diversos puntos de entrada de la historia. Salvados, gracias a su combinación de la información con el entretenimiento, se abren nuevas tendencias críticas y una interacción más cercana con el público. La cercanía ayuda a la creación de un vínculo emocional, así como el paso a un perfil de audiencia activa, logrando unos lazos de fidelidad entre esta y el medio.