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jueves, 17 de noviembre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA EN EL MUSEO - Belén Albiol

A estas alturas, ya sabemos que la narrativa transmedia nos permite expandir un discurso en múltiples formatos, permitiendo que este llegue a un mayor número de audiencias y, a su vez, favoreciendo la interactividad y el compromiso del receptor. También sabemos que esta nueva forma de narrar puede emplearse más allá de las historias de ficción, como hemos visto con las aplicaciones de la narrativa transmedia en la educación, el deporte, el periodismo, el activismo y en la política. Quizás parece mucho, pero aún son más las posibilidades que ofrece la narrativa transmedia. Hoy nos aproximaremos a los museos transmedia.

La narración transmedia es un recurso eficaz a la hora de atraer y comprometer al público. En el caso de los museos, el público al que van mayormente dirigidas las estrategias transmediáticas es el joven, por ser uno de los sectores más complicados de fidelizar. Es cierto que no es algo habitual ver a adolescentes en los museos, más allá de visitas escolares o familiares, y desarrollar el discurso del museo en un mayor número de soportes puede ser una vía adecuada para acercar a los jóvenes a las exposiciones.

Una primera aproximación a la transmedialidad, a través de la promoción de contenido generado por usuarios en la red, lo encontramos en las audioguías del Museum of Modern Art (MoMa) de Nueva York. En 2004, el colectivo ArtMobs creó audioguías alternativas a las que proporcionaba el museo, para visitar sus exhibiciones. La propuesta fue un éxito, lo que llevó al museo a proponer a usuarios y visitantes la creación de sus propias audioguías, ofreciendo la posibilidad de compartirlas con el resto de la comunidad.

En el mismo sentido, el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) dispone en su web de un espacio ideado para la creación de itinerarios alternativos por sus contenidos -audio, video, obras plásticas, textos, publicaciones…-, de la mano del usuario. La sección (titulada Recorridos) recoge, así pues, una especie de colecciones realizadas por los usuarios a partir de los contenidos de los que dispone la web. Estos Recorridos posibilitan que distintos tipos de usuario organicen el contenido en función de distintos intereses, ideas o fines académicos.

Recorridos (MACBA)

Según la responsable de la web del MACBA, Sònia López, declara que los Recorridos “responden a la necesidad del Museo de generar lecturas transversales sobre los contenidos que publicamos. Hacen también hincapié en la imposibilidad de crear lecturas únicas y quieren fomentar la participación del público en la creación de estas lecturas”. “Las lecturas se pueden multiplicar, y a su vez convertirse en un espacio de debate ya que los Recorridos pueden también ser comentados por los usuarios. Los Recorridos deben ser un instrumento puesto al servicio de todo tipo de público y al del propio equipo curatorial”.

Siguiendo con la opción de la creación de contenido por parte del usuario, encontramos otro ejemplo en el Indiana State Museum. En colaboración con la Ball State University, se organizó a treinta jóvenes para la creación de un relato ficticio que incluyese referencias a obras reales incluidas en la colección del museo. Como resultado, se editó una novela en formato electrónico, The Avenue of Truth, a partir de la cual se desarrolló una plataforma web y diversos contenidos multimedia.

Otra opción a la hora de transmediatizar los museos es la gamificación o gamification. Esto consiste en incorporar una dinámica de juego al discurso, lo que permite transformar la visita al museo en una actividad en la que el visitante se sienta involucrado y motivado. En este sentido, encontramos diversos ejemplos.

El Getty Museum dispone de una app que, entre otras cosas, incluye juegos para niños consistentes, por ejemplo, en encontrar las diferencias entre uno de los cuadros expuestos y otro en la aplicación, creado por un falsificador. Utilizando la intriga, el Metropolitan Museum of Art de Nueva York descubre en su app los detalles del asesinato de la Madame X de Sargent, mientras el visitante va recorriendo la colección. En Francia, el Centro Pompidou y el Louvre Museum disponen de apps para niños, aunque el Louvre ya fue pionero en la transmedialidad con sus guías en Nintendo.

A nivel nacional, el Museo Guggenheim de Bilbao ofrece una aplicación web interactiva, Una Aventura en el Museo. En cuanto a aplicaciones móviles, el Museo Naval en Madrid, en colaboración con Samsung, ha creado la primera app para niños de un museo en España: Chronos, una aventura en el Museo Naval. En ella, podemos encontrar cinco juegos basados en algunas de las principales piezas de las colecciones del museo, como son la Carta de Juan de la Cosa (el primer mapa de América existente), el pecio de la nao San Diego o el cuadro Homenaje a Colón.

Antes de llegar la app, los diseñadores de la misma habían creado un recorrido en papel, además de la mascota del museo, el Capitán Telmo, que es quien nos guía también a través de la aplicación. Chronos, una aventura en el Museo Naval, así pues, utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin olvidar su objetivo: despertar el interés y fomentar la colección y su conocimiento. Esta aplicación puede descargarse de forma gratuita y exclusiva en tablets y smartphones de Samsung.

Como hemos visto, la narrativa transmedia ofrece la posibilidad de expandir un discurso a multiplicidad de formatos y así atraer y comprometer a la audiencia, también en el caso de los museos. Esta es una alternativa original, que amplía las posibilidades a la hora de experimentar el museo, pero debemos ser cautelosos y siempre recordar la conveniencia: acercar el contenido adecuado a la gente adecuada, en el momento adecuado.

En el caso de los niños, la transmedialidad en los museos está dando resultado pero, ¿ocurriría lo mismo si nos estuviéramos dirigiendo a un público anciano? Lo más probable es que si este fuese el público al que se pretende atraer, el método adecuado sería quizás más analógico que transmediático.

Si te interesa aprender más sobre las estrategias transmedia en los museos, te recomiendo leer este artículo de Robert Pratten.

martes, 8 de noviembre de 2016

LA FIEBRE AMARILLA: LOS SIMPSON COMO EJEMPLO TRANSMEDIA - Marina Arias Torres

Cuando comienza la emisión de Los Simpson a finales de los 80s, Matt Groening -ni nadie- se hubiese imaginado jamás que ese era el gran arranque de la animación que posiblemente haya tenido mayor repercusión y reconocimiento mundial, posicionándose como la serie televisa transmedia por excelencia. Tal como comenta Scolari, los medios tienen que saber adaptarse para no desaparecer, por lo que el universo de esta polifacética familia ha sabido evolucionar como una serie televisiva y también extenderse a otras plataformas mediáticas en las que cada nuevo texto realiza una aportación valiosa a la totalidad.
Los productos transmedia propagan el universo narrativo de un determinado relato a través de múltiples medios, siendo cada uno de estos interdependiente del resto, no es necesario conocer uno para entender los otros. Estas narraciones permiten una interacción real con el público, propiciando su participación activa y la creación de contenidos. La serie, como cualquier otra narrativa transmedia que se precie, nace a partir de un canon (contenidos oficiales) y, tras la adquisición de cierto éxito, se expande a través de distintas manifestaciones hasta alcanzar el mundo del fandom (contenidos generados por las personas aficionadas a la serie).
Los personajes de Matt Groening pasan a convertirse en un producto propio de la cultura de masas. El mundo de Los Simpson es todo un fenómeno social y, a su vez, un fenómeno transmedia. El éxito social permite que la serie se adapte a más medios y cree más relatos paralelos, como cualquier producto transmedia, y, por el contrario, el rendimiento transmediático de la serie permite que, al haber una producción más extensa, alcance una mayor influencia social.

LOS SIMPSON: LA SERIE (1987-actualidad)
La serie nace como una sátira de la sociedad estadounidense en 1987 y dos años después es adaptada con un formato de media hora para ser emitida por Fox Broadcasting Company. A día de hoy, Los Simpson está compuesta por 28 temporadas con cierta línea argumental, sobre todo en lo referente a la relación entre sus personajes. Sin embargo, dado que cada capítulo incorpora acontecimientos independientes a los otros, la línea argumental de cada cual es particular y ajena al resto, por lo que permite la creación de historias paralelas y complementarias a las de la serie. Desde el comienzo, el producto iba destinado a ser un producto transmedia.
LOS SIMPSON: LA PELÍCULA (2007)
El largometraje dirigido por David Silverman comienza su desarrollo en 2001, junto a un equipo de redacción encargado de los primeros guiones de la serie, entre quienes se encontraba Matt Groening. El guión de la película fue reescrito más de un centenar de veces y tuvo una espectacular acogida por lograr la ampliación de la duración del programa y la incorporación de secuencias más complejas.
LIBROS Y GUÍAS
- Las Navidades de Los Simpson
- Alfabeto de Maggie Simpson
- Álbum familiar íntimo (historias anteriores al punto de partida de la serie)
- Guía de Springfield
- Biblioteca Simpson de la Sabiduría
- Bart Simpson: Guía para la vida (consejos diarios desde el punto de vista de Bart Simpson)
- Aprende a dibujar con Los Simpson (guía para aprender a dibujar a sus personajes)
- Los Simpson: Juegos y Pasatiempos [...]
CÓMICS
- Simpson Comic (1993-en marcha): la serie de cómics mensual más destacada de todas las de este mundo narrativo. A pesar de basarse en la serie de televisión, esta colección incorpora una gran cantidad de historias paralelas viables a este punto de partida.
- The Simpsons’ Treehouse of Horror (19995-en marcha)
- Radioactive Man  (1994-2004)
- The Simpson Futurama Crossover Crisis (2002-2005)
- Simpson Comics Explosion (2014-en marcha) [...]
VIDEOJUEGOS
- Los Simpson: El Videojuego
- Otros como un juego de arcade de la empresa Konami, The Simpsons Road Rage, The Simpsons: Skateboarding [...]


JUEGOS DE MESA
- Juegos clásicos adaptados con simbología y referencias de la serie como The Simpsons: Monopoly, The Simpsons: Cluedo, The Simpsons: Scrabble, un parchís y un ajedrez en 3D
- The Simpsons: Operation
- The Simpsons: Scene it?
- The Simpsons: ¿Quién es quién?
- Uno y otras barajas [...]
PRODUCTOS: MERCHANDISING Y MARCAS
- Cerveza Duff: bebida alcohólica que comienza a comercializarse -en la vida real- a nivel mundial desde 2008. Una curiosidad curiosa: el nombre de esta marca ficticia y más tarde real, tiene su origen en el bajista del grupo Guns N’ Roses, quien era conocido como “The King of Beers”.
- Buzz Cola
- Complementos, disfraces y artículos de ropa
- Figuritas de sus personajes
- Skates, tazas, calendarios, relojes [...]
DVDs y CDs
Los capítulos de la serie han sido lanzados en DVD, Blu-ray y otros formatos a causa de la popularidad actual del streaming, como en Netflix.
También han aparecido muchas recopilaciones musicales en CD, algunas sin llegar a aparecer en la serie. Entre estas tenemos Do the Bartman que fue coescrita por Michael Jackson y álbumes como The Simpsons: Sing the blues y The Yellow Album.
AVATARES
Junto con la promoción de la película, los productores sacaron un juego exclusivo que contenía un generador de avatares con la clásica tonalidad amarillenta, pudiéndolos personalizar a nuestra imagen y semejanza. Tras esto, se fueron popularizando la creación de estos generados que recuerdan a los/las personajes de Los Simpson.
TIENDAS Y RESTAURANTES
- Krusty Burger en Orlando
- Moe’s Bar donde podemos disfrutar de famosas bebidas de la serie desde una Duff hasta un Flaming Moe
- Con la promoción de la película, doce tiendas fueron transformadas en Kwik-E-Mart, tienda ficticia donde Apu vende sus productos: venta de alimentos relacionados con la serie, como cereales Krusty-O o dónuts rosas con muchas virutas [...]
PARQUE TEMÁTICO
El parque situado en Universal Studios Florida de Orlando incorpora multitud de espacios emblemáticos de la serie, como los comercios anteriormente nombrados, la tienda de cómics, la central nuclear de Burns, la pollería de Cletus, una montaña rusa y otros muchos edificios que reproducen la vida en Springfield.
CONTENIDOS DE LOS/LAS USUARIOS/AS
- Vídeos propios o retocados
- Páginas y foros donde se puede comentar y compartir datos de la serie, hasta posibles finales o movimientos conspiratorios
- Cuentas que caricaturizan a personas dentro del mundo de Los Simpson
- Aplicaciones que aportan recordatorios a momentos y citas de la serie
- Representaciones reales de los personajes
- #HomerLive: Homer responde a las preguntas de sus fans formuladas en Twitter, adquiriendo estas datos jugosos como la edad de este personaje
- Generador de memes y GIFs [...]

Así pues, podemos decir que Los Simpsons han pasado a convertirse en una franquicia de éxito mundial, y muy difícil de cuantificar, sobre todo en lo que respecta al impacto creado en nuestra cultura de masas. Matt Groening origina un gran fenómeno social que, como todo fenómeno de esta envergadura en la actualidad, debe extenderse a través de distintos medios y plataformas para perdurar en el tiempo. Es una manera de subsistencia. Como también lo es para todas aquellas personas que hemos crecido junto a esta serie y deseamos con todas nuestras fuerzas que continúe permaneciendo en nuestras vidas. Los Simpson han conseguido calar a la mayor parte de la población global, ¡y cuánto han calado!