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miércoles, 23 de noviembre de 2016

LA FANFICTION- Helena Ramon Avelino


La fanfiction fa referència als relats de ficció escrits per fans d'una obra literària o dramàtica (siga pel·lícula, novel·la, programa de televisió, videojoc, anime, etc.). Consisteix en totes aquelles obres fetes per admiradors d'una obra o saga canònica, on recreen escenes perdudes, utilitzen els personatges, afegeixen episodis i continuacions a la història central de l'obra precedent. Es diferencia de les obres apòcrifes perquè la intertextualitat és explícita en forma d'homenatge, no intenten fer-se passar per obres de l'autor o autors inicials sinó emmarcar-se dins d'un mateix cercle o univers ficcional. Tampoc no s'ha de confondre amb la paròdia, ja que el to de la fanfiction és idèntic a l'original, i no humorístic o burlesc, ni amb el crossover, on un personatge s'insereix en una altra obra. Predomina especialment entre la literatura fantàstica i de ciència-ficció i al món del còmic. 

El terme naix al segle XX però s'hi troben exemples al llarg de tota la història de la literatura, ja que la idea de reprendre l'univers creatiu d'una obra aliena i desenvoluparla més enllà de l'original és una cosa tan antiga com la pròpia literatura. Tant a l'edat antiga com mitjana era habitual, especialment als poemes orals, l'addició col·lectiva d'històries, ja que el concepte d'originalitat no va assolir l'estatus vigent fins al Romanticisme. Per això el Cicle èpic, basat en l'obra d'Homer, es pot considerar el primer exemple de fanfiction al voltant d'un autor "conegut". També cal esmentar les revisions del mite d'Edip per Eurípides, Sòfocles i Èsquil. 

Així mateix, des del punt de vista merament conceptual, la fanfiction pot considerar com l'adaptació contemporània del gènere literari del pastitx. és una obra artística creada conscientment seguint l'estil o tema d'una obra anterior, a manera d'homenatge, de demostració de virtuosisme o d'exercici.

En la literatura moderna també són comuns les continuacions apòcrifes d'obres. Per exemple, tant el Lazarillo de Tormes com El Quixot van tenir continuacions anònimes, igual que, més tard, passaria amb Alícia al País de les Meravelles o amb les històries de Sherlock Holmes. No obstant això, a diferència de les fanfictions contemporànies, en aquests casos els continuadors eren autors amb pretensions artístiques o econòmiques, interès que no tenen la majoria dels autors de fanfictions actuals.

Les primeres que es van produir, reprenent l'univers de la sèrie de televisió Star Trek, van ser publicats en fanzines com Spokanalia. L'abaratiment dels costos d'impressió i, sobretot, l'aparició d'Internet van suposar un gran avanç per a les fanfictions.

Les temàtiques abordades abracen des de romanç a aventura, comèdia, acció i altres, així com combinacions entre aquests en els relats més grans i complexos, moltes vegades compostos de múltiples capítols. En algunes ocasions, els fanfictions poden funcionar com a missatge publicitari o fanadvertising.

Generalment, quan es parla del "gènere" en les fanfictions això no va referit a una classificació literària tradicional del propi relat. Quasi tots els fanfictions participen del gènere literari de la narrativa, encara que hi ha casos molt estranys en que es desenvolupen en vers. No obstant això, l'ús més comú de "gènere" fa referència a la temàtica o a la trama del relat. 

Una part considerable del món de la fanfiction gira al voltant de les relacions romàntiques o sexuals entre personatges, normalment aquelles no tractades en la versió original i sovint descrites amb detalls explícits. A més a més, dins la fanfiction referit a les relacions, un gran percentatge el constitueixen les relacions homosexuals, sent les parelles formades per homes les més comunes. A aquest tipus de fanfiction se la denomina slash. En el cas de les relacions entre dues dones, se les denomina femslash.

Alguns d'aquests tipus d'històries fanfictions són: Angst. (Angoixa), Crossover (X-over) (Creuament), Hurt / Comfort (H / C) (Dolor / Alleujament), One-shot (història única), Side-Story (història paral·lela), i moltes altres més. En el món dels fanfics, hi ha diferents classificacions que no són iguals a les utilitzades en les altres indústries de ficció.

Nombroses sèries de tots els gèneres compten amb aquest tipus d'obres. A tall d'exemple tenim: sèries de manga i anime japonès, sèries de televisió, llibres i sagues literàries, pel·lícules i sagues fílmiques, dibuixos animats i còmic occidentals, videojocs, lluitadors de WWE, cantants, músics i artistes.

Malgrat el nombre de relats difosos, per al gran públic la fanfiction és encara desconeguda o tractada com una manifestació literària menor. En aquesta consideració influeix tant el limitat prestigi de les obres font com la qualitat literària dels relats resultants. 

Els seus defensors, però, assenyalen que molts escriptors reputats han emprat personatges i universos procedents d'altres autors al llarg de la història i que qualsevol escriptor desenvolupa el seu estil copiant als qui més admira.

Henry Jenkins, catedràtic de l'Institut de Tecnologia de Massachusetts i expert en la matèria, recolzava aquesta tesi ja el 1992: "La fanfiction és una forma en la qual la cultura repara el dany causat en un sistema on els mites contemporanis són propietat de corporacions en lloc de pertànyer al poble ".

martes, 1 de noviembre de 2016

STAR WARS COM A NARRATIVA TRANSMÈDIA- Helena Ramon Avelino


Star Wars és una sèrie de pel·lícules de ciència-ficció creades pel director, guionista i productor George Lucas. La saga va passar a convertir-se en un fenomen de la cultura popular a nivell mundial. La primera pel·lícula, Star Wars A New Hope (1977), va tenir un èxit inesperat. Aleshores, Lucas va decidir fer les seues dues seqüeles, que van completar la "trilogia original". Setze anys més tard es va estrenar Star Wars The Phanton Menace (1999), la primera pel·lícula d'una nova trilogia centrada en els anys previs a l'anterior.


La saga Star Wars ha derivat en altres mitjans com i s'ha anat creant tota una narració transmèdia: llibres, sèries de televisió, videojocs, còmics, pel·lícules per als fanàtics o dibuixos animats. Aquests, entre tants altres, conformen l'anomenat "Univers expandit".


The Clone Wars (2008) va ser la primera pel·lícula de la franquícia que no forma part de les trilogies originals. Cal afegir que aquesta va ser la primera pel·lícula animada de Star Wars i es va fer en la intenció de que servira d'introducció de la sèrie televisiva i que, a més a més, es basa en la sèrie prèvia, totes aquestes homònimes. 


A partir de la primera trilogia, la tecnologia permet als seus seguidors començar a situar-se en algun dels rols més actius, sorgint blogs de tot tipus o webs especialitzades en els temes que es desenvolupen a les pel·lícules. Gràcies a YouTube comencen a créixer els Fan Films, on els més creatius multipliquen les trames de la sèrie. Han sigut creats una gran quantitat de llocs web que, entre altres coses, es constitueixen de vídeos realitzats pels fanàtics i allí poden compartir les seues històries i pensaments sobre Star Wars. Algunes d'aquestes són http://starwars.blogspot.com/ i http://starwarsblog.net/.


LucasArts Entertainment Company LLC fou una empresa estatunidenca que va desenvolupar i editar videojocs i va ser fundada per George Lucas el 1982. Aquest, posseeix el control creatiu sobre l'univers expandit. Un fet com, per exemple, la mort d'algun personatge principal ha de ser aprovada per Lucas abans que puguin ser incorporats en qualsevol tipus de material alternatiu. La funció de Lucasfilm és assegurar una espècie de continuïtat en els diversos treballs creats per diversos autors en el pas del temps.


Tant les produccions de LucasArts com les seues franquícies proveeixen a l'univers d'Star Wars de jocs d'ordinador, consoles i es crea merchandising de tot tipus, permetent als fanàtics que facen les seues Star Wars parades o versions dels clàssics escacs amb figures representant als personatges de la saga. 


El primer producte de l'univers expandit es va llançar a la venda al gener de 1978 i va consistir en la setena entrega d'una sèrie dels còmics sobre Star Wars que va ser publicada per Marvel Comics. Aquest còmic va portar per títol New Planets, New Perils. Un mes després del llançament d'aquest, va aparèixer la novel·la Splinter of the Mind's Eye, d'Alan Dean Foster, la qual va ser seguida directament pel film per a la televisió Star Wars Holiday Special, també el 1978.


Des de 1982, una gran quantitat de videojocs basats en Star Wars han estat publicats, sent el primer de tots Star Wars The Empire Strikes Back. Els últims jocs llançats a la venda són Lego Star Wars: The Complete Saga, Star Wars: The Force Unleashed i Star Wars: The Force Unleashed II.


Star Wars també ha donat lloc a diverses adaptacions de ràdio, la primera d'elles, basada en Star Wars A New Hope. D'altra banda, el 1999, amb motiu de l'estrena de The Phantom Menace, Lucasfilm va dur a terme a Colorado una convenció inspirada en l'univers de Star Wars que va tenir una durada de 3 dies.


El 2009, es va estrenar Star Wars: In Concert, una producció de Lucasfilm que es tracta d'un esdeveniment musical on la Royal Philharmonic Orchestra i un cor en viu interpreten els temes musicals compostos per John Williams, mentre es projecten de forma sincronitzada una sèrie d'escenes editades de les pel·lícules d'Star Wars.


Fins al dia d'avui hi ha tres jocs de rol de taula ambientats en l'univers d'Star Wars, joguines i figures d'acció, jocs de construcció (Lego), jocs de miniatures, Star Wars: Frames (col·lecció de fotografies), etc.


Com podem observar, la quantitat de plataformes a les què s'ha estès aquest univers són infinites i, segurament, encara se'ns sorprenga en molts més mitjans que per a nosaltres poden resultar a dia de hui in-imaginables....I és que Star Wars no para de crèixer!

miércoles, 19 de octubre de 2016

El salto a la realidad de Los nombres del fuego - Belén Albiol

Como vimos hace un par de semanas, Harry Potter y Juego de Tronos pueden considerarse relatos transmediáticos (también otros puntos de vista aquí y aquí). En esta entrada, veremos otro caso práctico de un libro que da el salto a la transmedialidad, aunque podríamos decir que el salto lo da más bien hacia el mundo real. Se trata de la novela Los nombres del fuego, en la que los protagonistas parecían no estar del todo cómodos entre las páginas, y han decidido darse un paseo por nuestro mundo.


Tal y como cuenta Fernando J. López, novelista y dramaturgo, autor de Los nombres del fuego, en un post en Toyoutome, “la idea de convertir Los nombres del fuego en una novela transmedia no surgió de forma premeditada, sino natural, como resultado de la propia historia”. Si estuviste atent@ la semana pasada, sabrás que esto contradice uno de los principios de la narrativa transmedia propuestos por Jeff Gómez, que aconseja que la transmedialidad sea planeada desde el principio. Jill Golick apoyaba este principio, aunque otros como Carlos A. Scolari no lo consideraban indispensable.


En la novela, los personajes se ubican en distintos espacios y tiempos. Abril, una de las protagonistas, vive la España del siglo XXI mientras que la otra, Xalaquia, en el imperio azteca del siglo XVI. Cuenta el autor que sus editores le mostraron la fuerza que tenían los personajes de las dos chicas, llegando a la conclusión de que “merecían el esfuerzo de ser transformadas en un universo transmedia, un lugar cambiante y en continuo crecimiento donde pudiesen seguir desarrollándose sus aventuras, tal y como sucede en la propia novela”.


Entre las páginas de Los nombres del fuego, las historias de Abril y Xalaquia abren una variedad de universos que combinan aspectos que van del realismo social (el bullying, el sexismo, la homofobia o incluso el suicidio) a la interculturalidad, mezclándose con la fantasía, la mitología y la magia. En nuestra realidad, el universo -virtual- de Los nombres del fuego se sostiene sobre la idea de “la creación compartida entre los personajes y sus lectores”. Pero, ¿cuáles son los contenidos de Los nombres del fuego encontraremos en nuestra dimensión? En la web de la novela en Loqueleo, encontraremos contenidos cuyos autores son los protagonistas de la novela.

Nico es un adolescente que tiene el cutresuperpoder de viajar al futuro. En la web nos cuenta que quiere ser periodista “o algo parecido”. Dice estar “harto de contemplar la realidad sin hacer nada para cambiarla”, y es por eso por lo que tiene el blog de Nico, para intentar cambiar el mundo a través de las palabras. En el blog comenta noticias en las que los protagonistas son siempre gente de su edad. Los temas giran en torno a la violencia, la discriminación, la libertad y la igualdad, “pero de la real, de la que todavía nos queda mucho, pero muchísimo para llegar”.


Marina tiene diecisiete años y se muere por cumplir los dieciocho. Siempre lleva consigo su cuaderno, en el que dibuja su manera de ver la realidad. Está cansada de la rutina y de “los mismos de siempre”, por eso dibuja, porque le “gusta más la vida a lápiz que en tres dimensiones”. Además, tiene el cutresuperpoder de cambiar el pasado dibujando sus recuerdos. Ella también aporta contenido en la web, en su sección los dibujos de Marina. En ella, hace lo que más le gusta: retratar la realidad cotidiana con sus ilustraciones.


A Abril no le gusta ni su nombre, ni que le pregunten por él, ni qué le parece, ni que intenten ligar con ella “diciendo algo ingenioso sobre su nombre”. Odia que no sepan decirle nada que le importe, y que su cutresuperpoder -viajar en el presente sin que nadie lo perciba- le falle tanto últimamente. Abril nos cuenta su vida a través de fotografías que sube a su cuenta de Instagram.


Xalaquia significa «la que viste de arena». El nombre se lo dió el Tonalpohualli, cuando sus padres lo consultaron. Dice que no entiende qué relación hay entre su nombre y la arena que señala el calendario sagrado, a pesar de que se diga que el Libro de los Destinos nunca se equivoca con sus palabras. Ella misma dice que su mundo “está hecho de magia, de voces que nacen de la Naturaleza” y de secretos que jamás ha compartido con nadie. La protagonista azteca reniega de aquello que se espera de ella por ser mujer, y del destino que dictan los demás, consciente de que no es una renuncia fácil. Aún así, dice que encontrará el modo de hacerse oír y ser quien ella desee. Su colaboración es el mundo mágico de Xalaquia, donde comparte leyendas y mitos del mundo azteca.


Pero el universo transmedia de Los nombres del fuego va más allá de las aportaciones de sus protagonistas. También podemos escuchar la música que suena en el libro y que, cuenta el autor, lo inspiró, a través de la playlist La música del fuego en Spotify. Por otra parte, podemos conocer las películas favoritas de los personajes en El cine del fuego, y dirigirnos de forma directa al autor a través de los perfiles de la novela en Facebook, Instagram y Twitter. La parte más interactiva es que cada lector puede enviar, si lo desea, material para publicar y compartir a través de ese universo virtual.


Lo que se pretende es que los personajes crezcan con sus lectores. El cuaderno de Marina está orientado a convertirse en “un gigantesco collage lleno de ilustraciones de los lectores”, o que el blog de Nico “ceda la palabra a quienes deseen opinar sobre cualquier tema que les preocupe”. Cuenta el autor que no solo se trata de continuar la lectura, sino de dar lugar a una comunidad de lectores que doten de vida y dinamismo a los personajes y la novela.


Así pues, Los nombres del fuego es una novela que ahora se ha instalado en la narrativa transmedia, llevando como máxima la interacción de los lectores con la obra. Vemos gracias a este ejemplo como la transmedialidad tiene formas más clásicas, como sería una obra que salta del libro a la gran pantalla y quizás a una plataforma web con juegos, y otras como esta, que llevan a personajes y lectores a un mismo plano, hasta llegar a confundirse. Si os gusta como se ha desarrollado la obra y su transmedialidad, quizá debáis echar un vistazo a otros trabajos de su autor, Fernando J. López, o del coordinador transmedia, David García.

sábado, 15 de octubre de 2016

Los ocho elementos de las narrativas transmedia según Jeff Gómez - Belén Albiol

Carlos A. Scolari (de cuya obra en relación a la Narrativa Transmedia nos habla hoy Helena Ramón) escribía en su blog Hipermediaciones en abril de 2010 un artículo en el que enumeraba los siete principios o mandamientos de la Narrativa Transmedia de Henry Jenkins (los cuales nos ha explicado Marina Arias en su entrada de esta semana). Asimismo, Scolari añadía que esta lista podría completarse con otro de los aportes más importantes del momento, de Jeff Gómez.
Jeff Gómez
En esta entrada, veremos en profundidad los ocho principios de Jeff Gómez, CEO de Starlight Runner Entertainment. Gómez extrae estos principios de su experiencia en proyectos transmedia de la magnitud de Avatar, Tron, Transformers, Halo, Prince of Persia, Hot Wheels, Piratas del Caribe y La Fábrica de la Felicidad de Coca-Cola.
Gómez sostiene una idea muy tópica de Scolari: el hecho de que la narrativa transmedia no se inventó por George Lucas ni los creadores de Transformers. Para sacar el mayor provecho a un personaje o historia, la industria cultural comenzó a crear relatos cross-mediáticos décadas atrás. Scolari ejemplifica esto con Tin Tin y “el imperio mediático” creado entorno a éste, las megaproducciones de Walt Disney y los productores japoneses de manga, anime o gadgets.
Según Jeff Gómez, el término transmedia “es más útil cuando se combina con un modificador como ‘narrativa’ o ‘storytelling’ o ‘planning’ [referido al estudio y la planificación]. Así, la narrativa transmedia es un método increíblemente convincente de transmitir mensajes, conceptos y temas sobre narrativa que hace uso de múltiples plataformas mediáticas. La narrativa transmedia también motiva el feedback de la audiencia, que puede intensificarse hasta el punto en el que los miembros de la audiencia están de alguna forma contribuyendo o participando la narrativa en sí misma.”


Los ocho elementos de las narrativas transmedia según Jeff Gómez:


  1. Content is originated by one or a very few visionaries.
El contenido es creado por uno o muy pocos visionarios. Esta es una afirmación discutible. Parece más importante el hecho de que, en caso de existir un equipo trabajando en narrativa transmedia, debe existir un coordinador o productor transmedia que evite contradicciones y líneas argumentales paralelas. Jill Golick, guionista, escribió en su web en diciembre de 2009 sus matices u opiniones sobre los principios de Gómez. Golick llamaba a este principio la regla del Showrunner: “una persona o un pequeño equipo crea la visión y es responsable de mantenerla y protegerla. Incluso cuando él, ella o el equipo puedan traer un equipo especializado para llevar la narrativa a un libro, un juego de rol o un juguete, permanece su visión y el showrunner tiene la aprobación final creativa.” Tampoco pueden tomar estas decisiones los partners, marcas o distribuidoras.


  1. Cross-media rollout is planned early in the life of the franchise.
La transmedialidad deber ser prevista al comienzo de la vida de la franquicia. Si bien es un elemento importante, cabe tener en cuenta que la mayoría de las narrtivas transmedia suelen ser el resultado posterior a un producto exitoso. Será más fácil evitar errores o contradicciones si la trama se piensa desde el principio con los posibles medios y plataformas donde se realizará. No obstante, no es un requisito indispensable.  Carlos A. Scolari plantea las siguientes preguntas en relación a este principio: “¿los creadores de 24 (Fox) sabían al principio que las luchas antiterroristas de Jack Bauer por Los Angeles terminarían expandiéndose a los móviles, webs, videojuegos, cómic, literatura y demás plataformas? ¿Se imaginaron los hermanos Wachowski que su primera Matrix extendería su reinado al cómic, la animación digital y otros espacios narrativos?”
Por otro lado, Jill Golick defiende este principio, pues con el fin de tener la experiencia narrativa más satisfactoria y creativa para el público, los múltiples medios de comunicación deben ser parte del plan narrativo desde el principio o tan pronto como sea posible. Dice Golick que “sumarse después no funciona”.


  1. Content is distributed to three or more media platforms.
El contenido se distribuye en tres o más plataformas. Algunos cuantos teóricos comentan que no es necesario que haya tres medios o plataformas, pues en narrativa transmedia no son una obligación. Un cómic y una película es ya un universo transmediático. Para Gómez, no obstante, menos plataformas suponen bi-media o mono-media. Añade Golick que ¿por qué no aspirar al  pan-media?


  1. Content is unique, adheres to platform-specific strengths, and is not repurposed from one platform to the next.
El contenido es único, se adhiere a los puntos fuertes específicos de la plataforma, y ​​no es reutilizado de una plataforma a otra. Gómez retoma aquí los planteamientos de Jenkins: en las narrativas transmedia, cada medio o plataforma, “hace lo que mejor sabe hacer”.
Golick llama a esto la regla de Harry Potter. En el mismo artículo sobre los principios de Gómez, la autora explica por qué Harry Potter es un fenómeno transmedia, pero no narrativa transmedia en sí. También vimos esto en mi entrada del pasado domingo: Narrativa Transmedia vs. Narrativa Crossmedia. Para Golick, único y no reutilizado no es suficiente, sino que “cada plataforma ofrece nuevos elementos de la historia a la audiencia, la expansión del mundo narrativo, la introducción de nuevos personajes y/o partes de la historia que no se encuentra en otras plataformas”.


  1. Content is based on a single vision for the story world.
El contenido se basa en una visión única del mundo narrativo. Una historia, un mundo, muchos medios y plataformas. Esta es la definición de narrativa transmedia (a falta de mencionar el rol activo del usuario que acaba por  expandir la historia principal). Para evitar los posibles problemas mencionados en el punto primero, Gómez explica que se debe redactar una Mitología, donde se explique la visión que será compartida y analizada a través de múltiples medios. Lo que otros autores llaman Biblia Transmedia.


  1. Concerted effort is made to avoid fractures and schisms.
Esfuerzo concertado para evitar fracturas y divisiones en el mundo narrativo. Es decir, que se haga un esfuerzo por centralizar el universo narrativo. Las comunidades de fans pueden ser las principales defensoras de éste universo, pero también pueden desviarse de la visión original. Asimismo, las audiencias se dan cuenta de cuando hay una contradicción o un error. Esto convierte el control sobre los contenidos producidos por los usuarios en algo muy complicado, a lo que ayuda la figura del showrunner.


  1. Effort is vertical across company, third parties and licensees.
Integración  vertical de todos los actores: la compañía, terceros y licenciatarios, todos ellos trabajan con la misma visión hacia el mismo fin. Gómez propone unificar la gestión del universo integrando todos los actores económicos que participan en la producción y distribución.  El merchandising y los productos licenciados se han convertido en partes esenciales para todo proyecto multiplataforma.


  1. Rollout features audience participatory elements, including web portal, social networking and story-guided user-generated content.
Participación de las audiencias, incluyendo el portal web, las redes sociales y el contenido generado por los usuarios. Este es uno de los puntos principales, dentro de los conceptos de las narrativas transmedia. El público debe participar e interactuar, asumiendo un rol activo y proporcionando contenidos nuevos a través de otros medios y plataformas, expandiendo así la historia. Además de la creación de contenido, debe hacerse partícipe al público de otras formas, por ejemplo mediante la resolución de rompecabezas, juegos o la interacción con la historia.


Henry Jenkins y Jeff Gomez, discrepan en cuanto a las adaptaciones: para Jenkins, son una parte de las narrativas transmedia, mientras Gómez las rechaza radicalmente por no considerarlas como parte del mundo de las narrativas transmedia. Jenkins comenta que las adaptaciones, por muy fieles que sean, siempre producirán cambios en los perfiles de los personajes, llegando a crear nuevos, con nuevas localizaciones o incluso nuevas batallas o situaciones. Por este motivo sostiene el autor que las adaptaciones sí forman parte de las narrativas transmedia.

domingo, 9 de octubre de 2016

Juego de Tronos: un ejemplo de narrativa transmedia - Marina Arias Torres

Las narraciones transmedia se sustentan en la extensión de la trama principal de un determinado relato a múltiples plataformas, aportando cada una de estas algo innovador y único al universo narrativo que se crea. Todas las historias de los distintos soportes forman parte del conjunto de esa narración, siendo cada narración única gracias a la singularidad proporcionada por una plataforma u otra. Cada plataforma permite la obtención de unos recursos narrativos determinados.
Pasa a ser decisivo que estas plataformas sean consumidas y comprendidas independientemente por parte del usuario. Y aquí es cuando se presenta el verdadero éxito de la experiencia transmediática: en el usuario. Los consumidores pasamos a adquirir un rol activo, dado que la multiplicidad de plataformas nos permiten contribuir a la construcción narrativa del relato. Ahora ya no solo consumimos, sino que también producimos. El objetivo final de la narrativa transmedia se basa en la creación de esa experiencia que permite la participación de sus usuarios, “emoción a través de la inmersión”.
Ahora bien, parémonos a observar el panorama actual del mundo narrativo… Existen más narraciones transmediáticas de las que parecen a simple vista, la propagación de un relato a través de distintas plataformas está en auge. ¿Cuáles son los ejemplos que se os vienen a la cabeza? Seguro que no serán pocos. Mi propuesta para esta semana es hablaros de JUEGO DE TRONOS, que ha alcanzado fuerza dentro de este contexto y podría clasificarse como una práctica transmediática paradigmática.


En un primer momento, aparece Canción de Hielo y Fuego, un conjunto de novelas fantásticas ideadas por George R. R. Martin. De este libro surge Juego de Tronos, una serie televisiva que la productora estadounidense HBO logra presentar a los fanáticos -y también desconocedores- de la saga. Desde ese momento en adelante, comienza a propagarse toda una estrategia comunicativa. Juego de Tronos consigue adaptarse a múltiples soportes, así como un desarrollo peculiar para cada uno de ellos: más allá de los libros y las series, se transforma en un fenómeno transmediático.

Hace varios meses, HBO se apoya en la agencia Campfire con el fin de que los telespectadores despertaran a través de los cinco sentidos el continente donde se desarrolla esta popular historia, el continente de Poniente. ¿Objetivo? Enganchar a los fans de la novela y lograr un producto culminante para el resto de la audiencia general. Para ello, la agencia diseña una campaña transmedia entorno a “Westeros” -el mítico reino ambicionado por las familias de la historia-, fijando como objetivo que el usuario palpara y disfrutara a través de sus sentidos las sensaciones que brotarían si estuviera dentro de este gran reino. Cada semana  campaña se orienta a explorar un sentido distinto.
  • La vista
    • Aplicación web de realidad virtual que nos permitió examinar el reino desde lo alto de las murallas: Westeros pudo ser contemplado en todo su esplendor
  • El oído
    • Paisaje sonoro que reproducía en estéreo 3D varios sonidos similares a los descritos por Martin, pudimos escuchar desde ruidos que envuelven la posada de la obra hasta conversaciones misteriosas
  •  El gusto
    • A través de un previo aviso en las redes sociales, los habitantes fanáticos de Nueva York pudieron disfrutar de la comida de Westeros, gracias al diseño de un menú por parte de un chef de la ciudad que nos permitía disfrutar del arte culinario desarrollado en la saga
  • El olfato
    • Una caja de esencias exclusiva, que fue enviada a un número reducido de personas (blogueros, periodistas y fans reconocidos por Martin)
  • El tacto
    • Mediante una APP la campaña describió todos las sensaciones térmicas que experimentaríamos, en relación a los cambios climáticos de alguno de los lugares del reino de Westeros

Como es de esperar, Campfire consigue la viralización esperada en Internet, pero esto no acaba aquí. Las experiencias de los usuarios y la independencia de cada plataforma permiten una interiorización más profunda del concepto de la serie, interactuando se establecen nuevas historias. ¿Qué más pensáis que llega a formar parte de la narrativa transmedia desarrollada por Juego de Tronos?
  • DOTHRAKI, el idioma propio de este universo que proviene gracias al trabajo de una lingüista que colabora con la serie.
  • Tras la tercera temporada aparece VIVE PONIENTE, una aplicación de second screen. Esta se fundamenta en un mapa virtual de Poniente en tres dimensiones que permite ir avanzando sobre él conforme avance la emisión de los capítulos.  Contiene también una guía interactiva que nos permite conocer información de casas, familias, personajes y datos exclusivos de la trama. Además, a esta se suman distintas aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles.
  • 19REINOS: un proyecto de la mano de Transmedia Storyteller Ltd y Canal + que plantea una realidad virtual del mapa de España. Este juego multijugador online crea sobre este territorio un gran lienzo donde podemos vivir nuestra aventura particular. Se planificaron diversas activaciones para este curioso juego, entre ellas encontramos eventos en directo, una webserie de 5 episodios, un juego online de localización y diversas maneras de interacción dentro de las redes sociales.
  • La red social Twitter destaca -junto al lanzamiento del juego online 19reinos- por desarrollar el Hashtag #MasAlladelaTV, que permite compartir distintas impresiones de la serie más allá de la pantalla televisiva o del ordenador.
  • El juego de rol GRITO DE GUERRA: funciona a la vez que la emisión de la serie, con cada nuevo episodio, se activa una prueba distinta y nueva (puzzles, pruebas de investigación, conocimientos acerca de la serie…).
  • Vacaciones en Poniente propiciadas a los fans de la saga: la agencia de viajes Viator nos ofrece visitas guiadas a algunos de los escenarios de la serie.
Ya veis, el reino de Juego de Tronos se encuentra en expansión, y ya no solo en términos televisivos o literarios. El esfuerzo realizado por posicionar esta saga dentro del mundo de la narrativa transmedia es infinito. Y con todo esto, damos por finalizado este caso como fenómeno ejemplificador de la experiencia transmediática. Hasta la próxima semana, y feliz viaje al gran mundo de Juego de Tronos...