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jueves, 17 de noviembre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA EN EL MUSEO - Belén Albiol

A estas alturas, ya sabemos que la narrativa transmedia nos permite expandir un discurso en múltiples formatos, permitiendo que este llegue a un mayor número de audiencias y, a su vez, favoreciendo la interactividad y el compromiso del receptor. También sabemos que esta nueva forma de narrar puede emplearse más allá de las historias de ficción, como hemos visto con las aplicaciones de la narrativa transmedia en la educación, el deporte, el periodismo, el activismo y en la política. Quizás parece mucho, pero aún son más las posibilidades que ofrece la narrativa transmedia. Hoy nos aproximaremos a los museos transmedia.

La narración transmedia es un recurso eficaz a la hora de atraer y comprometer al público. En el caso de los museos, el público al que van mayormente dirigidas las estrategias transmediáticas es el joven, por ser uno de los sectores más complicados de fidelizar. Es cierto que no es algo habitual ver a adolescentes en los museos, más allá de visitas escolares o familiares, y desarrollar el discurso del museo en un mayor número de soportes puede ser una vía adecuada para acercar a los jóvenes a las exposiciones.

Una primera aproximación a la transmedialidad, a través de la promoción de contenido generado por usuarios en la red, lo encontramos en las audioguías del Museum of Modern Art (MoMa) de Nueva York. En 2004, el colectivo ArtMobs creó audioguías alternativas a las que proporcionaba el museo, para visitar sus exhibiciones. La propuesta fue un éxito, lo que llevó al museo a proponer a usuarios y visitantes la creación de sus propias audioguías, ofreciendo la posibilidad de compartirlas con el resto de la comunidad.

En el mismo sentido, el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) dispone en su web de un espacio ideado para la creación de itinerarios alternativos por sus contenidos -audio, video, obras plásticas, textos, publicaciones…-, de la mano del usuario. La sección (titulada Recorridos) recoge, así pues, una especie de colecciones realizadas por los usuarios a partir de los contenidos de los que dispone la web. Estos Recorridos posibilitan que distintos tipos de usuario organicen el contenido en función de distintos intereses, ideas o fines académicos.

Recorridos (MACBA)

Según la responsable de la web del MACBA, Sònia López, declara que los Recorridos “responden a la necesidad del Museo de generar lecturas transversales sobre los contenidos que publicamos. Hacen también hincapié en la imposibilidad de crear lecturas únicas y quieren fomentar la participación del público en la creación de estas lecturas”. “Las lecturas se pueden multiplicar, y a su vez convertirse en un espacio de debate ya que los Recorridos pueden también ser comentados por los usuarios. Los Recorridos deben ser un instrumento puesto al servicio de todo tipo de público y al del propio equipo curatorial”.

Siguiendo con la opción de la creación de contenido por parte del usuario, encontramos otro ejemplo en el Indiana State Museum. En colaboración con la Ball State University, se organizó a treinta jóvenes para la creación de un relato ficticio que incluyese referencias a obras reales incluidas en la colección del museo. Como resultado, se editó una novela en formato electrónico, The Avenue of Truth, a partir de la cual se desarrolló una plataforma web y diversos contenidos multimedia.

Otra opción a la hora de transmediatizar los museos es la gamificación o gamification. Esto consiste en incorporar una dinámica de juego al discurso, lo que permite transformar la visita al museo en una actividad en la que el visitante se sienta involucrado y motivado. En este sentido, encontramos diversos ejemplos.

El Getty Museum dispone de una app que, entre otras cosas, incluye juegos para niños consistentes, por ejemplo, en encontrar las diferencias entre uno de los cuadros expuestos y otro en la aplicación, creado por un falsificador. Utilizando la intriga, el Metropolitan Museum of Art de Nueva York descubre en su app los detalles del asesinato de la Madame X de Sargent, mientras el visitante va recorriendo la colección. En Francia, el Centro Pompidou y el Louvre Museum disponen de apps para niños, aunque el Louvre ya fue pionero en la transmedialidad con sus guías en Nintendo.

A nivel nacional, el Museo Guggenheim de Bilbao ofrece una aplicación web interactiva, Una Aventura en el Museo. En cuanto a aplicaciones móviles, el Museo Naval en Madrid, en colaboración con Samsung, ha creado la primera app para niños de un museo en España: Chronos, una aventura en el Museo Naval. En ella, podemos encontrar cinco juegos basados en algunas de las principales piezas de las colecciones del museo, como son la Carta de Juan de la Cosa (el primer mapa de América existente), el pecio de la nao San Diego o el cuadro Homenaje a Colón.

Antes de llegar la app, los diseñadores de la misma habían creado un recorrido en papel, además de la mascota del museo, el Capitán Telmo, que es quien nos guía también a través de la aplicación. Chronos, una aventura en el Museo Naval, así pues, utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin olvidar su objetivo: despertar el interés y fomentar la colección y su conocimiento. Esta aplicación puede descargarse de forma gratuita y exclusiva en tablets y smartphones de Samsung.

Como hemos visto, la narrativa transmedia ofrece la posibilidad de expandir un discurso a multiplicidad de formatos y así atraer y comprometer a la audiencia, también en el caso de los museos. Esta es una alternativa original, que amplía las posibilidades a la hora de experimentar el museo, pero debemos ser cautelosos y siempre recordar la conveniencia: acercar el contenido adecuado a la gente adecuada, en el momento adecuado.

En el caso de los niños, la transmedialidad en los museos está dando resultado pero, ¿ocurriría lo mismo si nos estuviéramos dirigiendo a un público anciano? Lo más probable es que si este fuese el público al que se pretende atraer, el método adecuado sería quizás más analógico que transmediático.

Si te interesa aprender más sobre las estrategias transmedia en los museos, te recomiendo leer este artículo de Robert Pratten.

martes, 15 de noviembre de 2016

UN PASO MÁS ALLÁ DE LA POLÍTICA - Marina Arias Torres

Hoy vengo con información jugosa bajo el brazo. Paseando por internet, me he dado cuenta de que el storytelling también es realidad. Me explico: podemos encontrar una gran cantidad de ejemplos de usos de la narrativa transmedia en numerosas costumbres y ceremonias sociales. Por eso, veo interesante que usemos esta entrada para hablar acerca de una variante del storytelling que es empleada en política. “El diccionario enciclopédico de comunicación políticaincorpora unos conceptos que corresponden y hacen incuestionable esta porción de realidad, como pueden ser los conceptos de Narrativas Políticas Transmedia (NPT) o transpolítica.

Resultado de imagen de narrativatransmediaLas NPT tienen que desarrollarse en base a las características de las Narrativas Transmedia: el relato debe ser contados a través de diversos medios y de diversas plataformas. A la hora de elaborar transpolítica, deben combinarse los medios tradicionales (televisión, prensa, radio) con plataformas que impliquen cierto espacio interactivo (Facebook, YouTube, Twitter…). El objetivo teórico sería la búsqueda de la participación del votante, quien puede sentir más cercanía al grupo político,  pasando de ser considerado un “consumidor” a un “prosumidor” (producto+consumidor). La función de la figura política consiste entonces en estar continuamente actualizada, incentivando la actividad y predisposición de sus seguidores.

Las campañas electorales son el máximo exponente de aplicación del transmedia en el contexto político, ya que se realizan una cantidad inmensa de relatos estratégicos mediante distintos soportes. En España, se suele tomar como narración básica del relato transmediático el propio programa electoral. El programa se extiende a través de diferentes medios que aportan otros recursos comunicativo a este relato, permitiendo su desarrollo y progresión. Tras pasar por medios tradicionales como televisión o radio, las narrativas se expanden a Youtube (vídeos del partido o de ciudadanos), la propia página web del candidato, apps y redes sociales.
Las NPT resultan una buena estrategia para campañas en las que no disponemos de mucho presupuesto, dado que nos puede permitir realizar una propaganda bien válida y competitiva. Muchas formaciones políticas nuevas en nuestro país han descubierto que este es un recurso crucial para la realización de una campaña de bajo costo. La transmedialidad crea una sensación de implicación directa con los votantes, genera cercanía y fidelidad, y permite una circulación de opiniones e ideas más abierta a lo largo de múltiples soportes. Ya sabéis, una narración transmedia puede hacer de una campaña pobre, una campaña competitiva.
Sin duda, el ejemplo paradigmático del uso de la transmedialidad en términos electorales, lo protagoniza la campaña realizada por Barack Obama en 2008. Una figura política prácticamente desconocida en esos momentos que, gracias al diseño de una campaña basada en la comunicación a través de las redes sociales, pudo hacerse notar. “Yes, we can”, su frase vertebradora durante esas elecciones, fue divulgada mediante el empleo de diferentes plataformas y contextos. En redes sociales como Facebook y MySpace donde se difundieron sus mensajes, en YouTube con vídeos tanto oficiales como los que venían de la mano de los electores, en noticias de medios tradicionales, en los hogares estadounidenses y de todo el mundo… Vamos, una campaña política que trató de realizarse de una manera distinta a todas las anteriores y que sí consiguió cierta proximidad con la sociedad norteamericana.

Por último, voy a hablaros de dos posibles problemas que conllevan las NPT. De tanto que os hemos estado machacando, ya tenéis claro que una narrativa es realmente transmedia cuando el universo narrativo de esta consigue extenderse a distintos medios, adoptándose a las particularidades de cada uno. Todo relato transmediático es, por consiguiente, cross-media o multiplataforma, pero no toda producción cross-media o multiplataforma tiene que llegar necesariamente a convertirse en transmedia. Repito: todo relato que sea considerado transmedia debe hacer crecer su universo a través de múltiples plataformas. En este sentido, la mayoría de las campañas electorales suelen fundamentarse en los rasgos de un producto cross-media, muy pocas terminan por desembocar en un fenómeno transmedia.
La principal problemática que detecto, de aquello que debería ser y realmente es una narrativa transpolítica, es la falta de atención que le prestan a la figura del ciudadano, quien supuestamente se contempla como un consumidor activo e interactivo Pues bien, ¿no os parece vergonzoso que en una época donde la tecnología permite un acercamiento político-ciudadano, aún sigan existiendo brechas comunicativas entre una posición y otra? Existe miedo a una comunicación realmente cercana, directa, por ello, se utilizan distintos protocolos que propician una fuerte desinformación en este contexto. Los políticos no tienen una implicación real con sus votantes quienes, al no encontrarse incentivados ni cómodos, no sienten la existencia de una comunicación fluida que genere discusiones en torno a futuras soluciones. Los políticos tienen un mayor interés en conseguir el voto que en generar un voto participativo.
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Cada una tenemos nuestra opinión, ¿cuál es la vuestra? Y, con estas incógnitas y posturas, os dejo hasta la próxima semana, jóvenes transmediáticos.

jueves, 10 de noviembre de 2016

L'UNIVERS TRANSMÈDIA DELS POKÉMON- Helena Ramon Avelino


Pokémon és un dels videojocs RPG (de rol) que Satoshi Tajiri va crear per a diverses plataformes, especialment la Game Boy, i que s'ha anat estenent a altres mitjans d'entreteniment, com veurem a continuació, convertint-se així en una marca reconeguda internacionalment.


La saga Pokémon fou creada el 1996 al Japó i va ser distribuïda i publicada per Nintendo. L'objectiu dels protagonistes d'aquestos jocs és capturar i entrenar els Pokémon. La possibilitat d'intercanviar-los amb altres usuaris va fer que la popularitat dels jocs de Pokémon augmentara i va provocar un èxit en les vendes de jocs de Pokémon, de pel·lícules, de televisió i de marxandatge.




La història dels videojocs de Pokémon es va iniciar amb el videojoc Pocket Monsters: Red & Green (Poketto Monsutā Aka Midori) al Japó, l'any 1996 per a la consola Game Boy. Un poc més tard va eixir Pocket Monster Blue. La tercera versió (quarta al Japó) dels primers videojocs és Pokémon Yellow, el 1998. L'any 2001 es van llançar al mercat els videojocs Pokémon Gold i Silver per a la consola Game Boy Color a Europa. I així, han anat naixent diverses generacions més de Pokémon en videojocs.


Els usuaris que juguen a Pokémon s'anomenen Entrenadors Pokémon. Les seues finalitats són capturar totes les espècies de Pokémon disponibles i completar la informació de tots els Pokémon en la Pokédex. A més a més, han d'entrenar-los i fer-los lluitar contra altres Pokémon d'altres entrenadors per poder demostrar les seues habilitats i d'aquesta manera convertir-se en un Maestre Pokémon. A propòsit d'açò, el Pokédex, en el món fictici de Pokémon, és un dispositiu electrònic que intervé als videojocs i a la sèrie de televisió. Al manga i a l'anime, el Pokédex és una enciclopèdia electrònica.


La sèrie televisiva, que ha tingut un reconegut èxit internacional, fou estrenada al Japó l'any 1997 i segueix les aventures de Ash Ketchum, el qual vol convertir-se en un Mestre Pokémon i que en companyia dels seus amics viatja al voltant del món fictici de Pokémon. Ash inicia el seu primer dia d'entrenador Pokémon amb el seu primer Pokémon: Pikatchu, el qual ha aparegut en la sèrie de Super Mario Bros.


El manga, que és un producte japonés típic, també ha aplegat als Pokémon. Manga Pokémon és un conjunt d'històries, algunes de les quals estan basades en els videojocs de la sèrie d'anime i les seves pel·lícules. D'altra banda, Pokémon Trading Card Game, és un joc de cartes col·leccionables basat en els videojocs.


La sèrie ha donat lloc a dinou pel·lícules: les cinc primeres estan situades en la sèrie original, les següents quatre al·ludeixen a Pokémon: Generació Avançada. Altres quatre es basen en la tercera sèrie Diamant i Perla, tres en la quarta sèrie: Negre i Blanc, i actualment tres en la sèrie XY / XY&Z.



A banda de tot açò, també hi ha llibres, revistes, joguines, roba i molts més elements que connecten l'univers Pokémon en la narrativa transmèdia.


El fenomen continua en actiu hui en dia i s'ha fet una adaptació als sistemes de telefonia mòbil, explotant també el món de la realitat augmentada. Açò ho veiem al Pokemon Go, un joc que ens permet veure als protagonistes d'aquest al nostre propi entorn. Aquest joc està causant furor a nivell mundial.

lunes, 31 de octubre de 2016

TRANSMEDIALIDAD Y VIDEOJUEGOS - Marina Arias Torres

Creo que hasta hoy no me había parado a imaginar la complejidad narrativa que han ido adquiriendo los videojuegos con el paso de los años. Cuando éramos pequeñas, las fórmulas narrativas que se empleaban para estos resultaban muy básicas. Se me vienen a la cabeza juegos como Pac-man o Breakout, donde el tratamiento argumental era prácticamente nulo. En 1975 surge Dungeon, el primer juego de rol multijugador online, basado en el juego de tablero Dungeons and Dragons. Desde entonces, tiene comienzo la gran expansión narrativa del mundo del videojuego, originándose entre estos muchos casos transmediáticos.
Resulta asombroso ver cómo los videojuegos han evolucionado como medio independiente a la hora de generar nuevas narrativas. Este entretenimiento permite crear mundos transmediales donde se originan espacios de interacción y es el consumidor quien puede participar en estos, tomando muchas veces las decisiones como personaje. De esta manera, el videojuego emplea el storytelling con el fin de trasladar los relatos de esta plataforma a otras, y viceversa. Asimismo, se exploran estas historias para que el usuario pueda intervenir en el mismo acto del juego y se utiliza como estrategia la apelación a sus expectativas y emociones (si queréis saber más de ello: consultar entrada), dando como resultado un proceso dinámico tanto al juego como a la narración.

Voy a realizar dos clasificaciones que me parecen necesarias para tratar este tema. Primero quiero hablaros de algunos casos prácticos que se han estructurado con intensos procedimientos narrativos y, para ello, comentaré tres de los géneros de este medio más populares:

RPG (Role Playing Games). Este género abarca juegos que reclaman el ingenio del jugador para que se enfrente a los enigmas que se le anteponen. Con el paso del tiempo, también presentan diversidad de posibilidades a lo hora de la creación de las historias que dependen de las decisiones que el jugador tome. Las decisiones del jugador afectan, en base a unos parámetros, al desarrollo del juego.

  • The Legend of Zelda
  • Final Fantasy
  • Fallout [...]
Resultado de imagen de the legend of zelda

Aventuras. Comienza con juegos donde debemos realizar acciones muy básicas para que la historia avance, hasta la evolución a otros juegos de este género donde el contexto narrativo se amplía gracias a la libertad de interacción con los personajes y escenarios.
  • Adventure
  • Max Payne o Braid: poder de controlar el tiempo
  • Alone in the Dark: el personaje posee un miedo claustrofóbico a los lugares tétricos [...]

Plataformas. Este género se centra en el paso de los personajes por una serie de plataformas y necesita la habilidad del jugador para realizar las acciones de estos personajes y pasar al siguiente nivel/plataforma.
  • Donkey Kong o Prince of Persia
  • Castlevania: Symphony of the Night o Tomb Raider: evolución de la complejidad narrativa de este género, que toman elementos de otros juegos, como del RPG o de las aventuras 3D [...]

Y ahora, cerraremos el artículo de esta semana con la segunda clasificación. Ahora quiero tratar aquello que respecta a la extensión de los videojuegos a otras plataformas, o de otras plataformas a los videojuegos. Es decir, los videojuegos transmedia, aquellos que aumentan su universo gracias a la propagación de sus historias a través de múltiples plataformas, creando de tal forma otras historias secundarias y paralelas. Pongamos ejemplos de la simbiosis transmediática entre los videojuegos y el resto de medios:

Del videojuego al cine. En estos casos, suele variar la obtención de los valores de una plataforma a otra, pero la esencia de la historia en general permanece fija, por lo que nos encontramos ante un caso que a veces se confunde con la transmedialidad: un caso crossmedia (concepto explicado en semanas pasadas por mi compañera Belén).
  • Mortal Kombat: considerada a lo largo de los años como una de las mejores películas surgidas a partir de un videojuego, donde se ampliaron las batallas del legendario Raiden (más tarde, también se estrena una miniserie televisiva)
  • Super-Mario-Bros-MovieMario Bros: a pesar de que los personajes son -más o menos- fieles al videojuego, las claras ampliaciones a la plataforma original, no agradaron en general al fanático público que esperaba con ansias la película [...]

De la gran pantalla al videojuego.
  • Cazafantasmas: posibilidad de jugar en solitario o como multijugador, incorporando algunas innovaciones peculiares, como el juego para PS3 que permite hacer uso de la textura de los espacios [...]

Del videojuego a la televisión.
  • Sonic X: anime para televisión basado en el videojuego Sonic the Hedgehog, que originalmente se basa en el relato original, pero más tarde incorpora nuevas historias y personajes nuevos o rediseñados que amplían este universo
  • Halo: Forward unto Dawn y Halo: Nightfall: historias que completan la línea argumental de su universo, añadiendo alguna información que sucede anterior o posteriormente al momento cronológico del que parte el videojuego original [...]

Del videojuego a la novela.
  • Novelas que amplían el universo de los Anillos de Halo
  • Alan Wake
  • Mass Effect Revelation [...]

Del videojuego al cómic. Esta fórmula es la que suele tener un mayor efecto en el público, dado que la particularidad plástica y técnica de las novelas gráficas permite ampliar el estilo y la historia inicial.
  • Gears of War
  • Pokémon: tras este exitoso videojuego RPG, se han desarrollado historias completamente ajenas a la versión original, entre ellas tenemos la desarrollada como manga [...]

Del cómic al videojuego.
  • Ninja Turtles: juego de plataformas que con el paso de los años se extiende su temática de acción/pelea, los distintos tramos amplían el universo del cómic
  • Blade
  • Batman [...]