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jueves, 20 de octubre de 2016

ESTRATEGIAS TRANSMEDIA COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA - Marina Arias Torres

¿Somos conscientes de la cantidad de ámbitos donde se practican distintas técnicas de transmedialidad? Tengamos una mayor o menor consciencia de ello, pasa a ser evidente que la Narrativa Transmedia en esta última década pasa a formar parte de -cada vez más- diversos sectores sociales. Esta semana os traigo algunos datos relativos al storytelling como estrategia académica.


Cuando hablamos acerca de la narrativa transmedia en el sector educativo, es inevitable pensar en un concepto sustancial. Es un PROYECTO. Las técnicas educativas transmediáticas se sustentan en esta idea: un proceso de innovación e investigación de carácter académico que proporcione un aprendizaje a través de la combinación de enfoques interactivos. El objetivo se fundamenta en conocer los usos educativos de las prácticas transmedia en la sociedad en su conjunto y en el sector escolar en particular, para asentar en ti misma capacidades relativas a la participación y multialfabetización digital.
La extensión de estas iniciativas tiene sentido con la llegada de cambios en la interacción y la práctica social, proporcionando nuevos intereses y experiencias a través de la combinación de plataformas y relatos. Nos encontramos, pues, ante tres grandes propósitos:
  • Diseño de una narrativa transmedia que proporcione técnicas de alfabetización digital y de creación de contenidos, como la traducción intersemiótica
  • Conocimiento del impacto transmediático y adaptación de este en los infantes, teniendo en cuenta sus características emocionales, cognitivas y sociales→ Ideal: la educación transmedia se aplica en dependencia de las personas, cada persona tiene unas necesidades específicas
  • Exploración y explotación de los beneficios de la narrativa transmedia y búsqueda de una base pedagógica


Otro punto a tener en cuenta es comprender esos beneficios que hemos nombrado y que diferencian a la educación transmedia de la educación “tradicional”. Sin prisa pero sin pausa, se están incorporando a las aulas nuevos medios y tecnologías digitales que facilitan un aprendizaje interactivo. Como ejemplo personal, cada vez es más frecuente que el ámbito universitario incorpore Ambientes Educativos Virtuales: como el software Moodle. Este entorno multiplataforma ofrece al profesorado crear comunidades de aprendizaje complementario en línea, de aprendizaje semipresencial o hasta de educación a distancia. Resulta una herramienta muy útil y potencia a su vez la información grupal, así que si os entra curiosidad, aquí os dejo el Moodle de la Universitat de València.
TÉCNICAS PEDAGÓGICAS TRADICIONALES
TÉCNICAS PEDAGÓGICAS DEL STORYTELLING
Monomediática: libro impreso
Multimediática: interfaces digitales
Docente: mediación libro-alumnado
Docente: reforma comunicacional y pedagogía transmedia
Enunciación unidireccional
Enunciación multidireccional: el relato se construye entre todo el mundo
Alumnado: pasividad y repetición
Alumnado: coproducción y reinvención
Transferencia del conocimiento
Construcción colectiva del conocimiento

A pesar de ello, no siempre encontramos una utilidad lucrativa en la educación transmedia, sobre todo debido a los usos y oportunidades que damos a los recursos digitales. En este sentido, las narrativas transmedias como técnica pedagógica tendrán éxito cuando saquemos el máximo rendimiento al uso que damos a las TIC y consigamos un aprendizaje real derivado de una enseñanza transmedia. A veces el problema surge directamente del propio docente; posibles deterioros del proyecto como cuando la/el profesor/a no conoce el uso de aquellas tecnologías digitales que producen los contenidos, o como la/el profesor/a desconoce los cimientos de la narración audiovisual-interactiva. Otras, el fracaso del proyecto viene de la mano del alumnado, por ejemplo, cuando la/el alumna/o no encuentra interés en la narrativa multiplataforma o le otorga unos usos exclusivamente lúdicos.
Digamos que todas estas pautas reúnen los principios para la transformación de las técnicas pedagógicas de la enunciación a técnicas pedagógicas de la participación. El proyecto educativo transmedia tiene como fin último la elaboración -como bien propone Henry Jenkins- de una inteligencia colectiva. Esta busca la cooperación, la creación de comunidades prácticas, modelos de aprendizaje común y participativo, la generación de métodos educativos de realidad virtual y alternativa. La educación transmedia ofrece un mundo de posibilidades. Acabo este post con el consejo del día: ¡Crea y comparte, llegarás a límites admirables de aprendizaje!

miércoles, 19 de octubre de 2016

El salto a la realidad de Los nombres del fuego - Belén Albiol

Como vimos hace un par de semanas, Harry Potter y Juego de Tronos pueden considerarse relatos transmediáticos (también otros puntos de vista aquí y aquí). En esta entrada, veremos otro caso práctico de un libro que da el salto a la transmedialidad, aunque podríamos decir que el salto lo da más bien hacia el mundo real. Se trata de la novela Los nombres del fuego, en la que los protagonistas parecían no estar del todo cómodos entre las páginas, y han decidido darse un paseo por nuestro mundo.


Tal y como cuenta Fernando J. López, novelista y dramaturgo, autor de Los nombres del fuego, en un post en Toyoutome, “la idea de convertir Los nombres del fuego en una novela transmedia no surgió de forma premeditada, sino natural, como resultado de la propia historia”. Si estuviste atent@ la semana pasada, sabrás que esto contradice uno de los principios de la narrativa transmedia propuestos por Jeff Gómez, que aconseja que la transmedialidad sea planeada desde el principio. Jill Golick apoyaba este principio, aunque otros como Carlos A. Scolari no lo consideraban indispensable.


En la novela, los personajes se ubican en distintos espacios y tiempos. Abril, una de las protagonistas, vive la España del siglo XXI mientras que la otra, Xalaquia, en el imperio azteca del siglo XVI. Cuenta el autor que sus editores le mostraron la fuerza que tenían los personajes de las dos chicas, llegando a la conclusión de que “merecían el esfuerzo de ser transformadas en un universo transmedia, un lugar cambiante y en continuo crecimiento donde pudiesen seguir desarrollándose sus aventuras, tal y como sucede en la propia novela”.


Entre las páginas de Los nombres del fuego, las historias de Abril y Xalaquia abren una variedad de universos que combinan aspectos que van del realismo social (el bullying, el sexismo, la homofobia o incluso el suicidio) a la interculturalidad, mezclándose con la fantasía, la mitología y la magia. En nuestra realidad, el universo -virtual- de Los nombres del fuego se sostiene sobre la idea de “la creación compartida entre los personajes y sus lectores”. Pero, ¿cuáles son los contenidos de Los nombres del fuego encontraremos en nuestra dimensión? En la web de la novela en Loqueleo, encontraremos contenidos cuyos autores son los protagonistas de la novela.

Nico es un adolescente que tiene el cutresuperpoder de viajar al futuro. En la web nos cuenta que quiere ser periodista “o algo parecido”. Dice estar “harto de contemplar la realidad sin hacer nada para cambiarla”, y es por eso por lo que tiene el blog de Nico, para intentar cambiar el mundo a través de las palabras. En el blog comenta noticias en las que los protagonistas son siempre gente de su edad. Los temas giran en torno a la violencia, la discriminación, la libertad y la igualdad, “pero de la real, de la que todavía nos queda mucho, pero muchísimo para llegar”.


Marina tiene diecisiete años y se muere por cumplir los dieciocho. Siempre lleva consigo su cuaderno, en el que dibuja su manera de ver la realidad. Está cansada de la rutina y de “los mismos de siempre”, por eso dibuja, porque le “gusta más la vida a lápiz que en tres dimensiones”. Además, tiene el cutresuperpoder de cambiar el pasado dibujando sus recuerdos. Ella también aporta contenido en la web, en su sección los dibujos de Marina. En ella, hace lo que más le gusta: retratar la realidad cotidiana con sus ilustraciones.


A Abril no le gusta ni su nombre, ni que le pregunten por él, ni qué le parece, ni que intenten ligar con ella “diciendo algo ingenioso sobre su nombre”. Odia que no sepan decirle nada que le importe, y que su cutresuperpoder -viajar en el presente sin que nadie lo perciba- le falle tanto últimamente. Abril nos cuenta su vida a través de fotografías que sube a su cuenta de Instagram.


Xalaquia significa «la que viste de arena». El nombre se lo dió el Tonalpohualli, cuando sus padres lo consultaron. Dice que no entiende qué relación hay entre su nombre y la arena que señala el calendario sagrado, a pesar de que se diga que el Libro de los Destinos nunca se equivoca con sus palabras. Ella misma dice que su mundo “está hecho de magia, de voces que nacen de la Naturaleza” y de secretos que jamás ha compartido con nadie. La protagonista azteca reniega de aquello que se espera de ella por ser mujer, y del destino que dictan los demás, consciente de que no es una renuncia fácil. Aún así, dice que encontrará el modo de hacerse oír y ser quien ella desee. Su colaboración es el mundo mágico de Xalaquia, donde comparte leyendas y mitos del mundo azteca.


Pero el universo transmedia de Los nombres del fuego va más allá de las aportaciones de sus protagonistas. También podemos escuchar la música que suena en el libro y que, cuenta el autor, lo inspiró, a través de la playlist La música del fuego en Spotify. Por otra parte, podemos conocer las películas favoritas de los personajes en El cine del fuego, y dirigirnos de forma directa al autor a través de los perfiles de la novela en Facebook, Instagram y Twitter. La parte más interactiva es que cada lector puede enviar, si lo desea, material para publicar y compartir a través de ese universo virtual.


Lo que se pretende es que los personajes crezcan con sus lectores. El cuaderno de Marina está orientado a convertirse en “un gigantesco collage lleno de ilustraciones de los lectores”, o que el blog de Nico “ceda la palabra a quienes deseen opinar sobre cualquier tema que les preocupe”. Cuenta el autor que no solo se trata de continuar la lectura, sino de dar lugar a una comunidad de lectores que doten de vida y dinamismo a los personajes y la novela.


Así pues, Los nombres del fuego es una novela que ahora se ha instalado en la narrativa transmedia, llevando como máxima la interacción de los lectores con la obra. Vemos gracias a este ejemplo como la transmedialidad tiene formas más clásicas, como sería una obra que salta del libro a la gran pantalla y quizás a una plataforma web con juegos, y otras como esta, que llevan a personajes y lectores a un mismo plano, hasta llegar a confundirse. Si os gusta como se ha desarrollado la obra y su transmedialidad, quizá debáis echar un vistazo a otros trabajos de su autor, Fernando J. López, o del coordinador transmedia, David García.

sábado, 15 de octubre de 2016

Los ocho elementos de las narrativas transmedia según Jeff Gómez - Belén Albiol

Carlos A. Scolari (de cuya obra en relación a la Narrativa Transmedia nos habla hoy Helena Ramón) escribía en su blog Hipermediaciones en abril de 2010 un artículo en el que enumeraba los siete principios o mandamientos de la Narrativa Transmedia de Henry Jenkins (los cuales nos ha explicado Marina Arias en su entrada de esta semana). Asimismo, Scolari añadía que esta lista podría completarse con otro de los aportes más importantes del momento, de Jeff Gómez.
Jeff Gómez
En esta entrada, veremos en profundidad los ocho principios de Jeff Gómez, CEO de Starlight Runner Entertainment. Gómez extrae estos principios de su experiencia en proyectos transmedia de la magnitud de Avatar, Tron, Transformers, Halo, Prince of Persia, Hot Wheels, Piratas del Caribe y La Fábrica de la Felicidad de Coca-Cola.
Gómez sostiene una idea muy tópica de Scolari: el hecho de que la narrativa transmedia no se inventó por George Lucas ni los creadores de Transformers. Para sacar el mayor provecho a un personaje o historia, la industria cultural comenzó a crear relatos cross-mediáticos décadas atrás. Scolari ejemplifica esto con Tin Tin y “el imperio mediático” creado entorno a éste, las megaproducciones de Walt Disney y los productores japoneses de manga, anime o gadgets.
Según Jeff Gómez, el término transmedia “es más útil cuando se combina con un modificador como ‘narrativa’ o ‘storytelling’ o ‘planning’ [referido al estudio y la planificación]. Así, la narrativa transmedia es un método increíblemente convincente de transmitir mensajes, conceptos y temas sobre narrativa que hace uso de múltiples plataformas mediáticas. La narrativa transmedia también motiva el feedback de la audiencia, que puede intensificarse hasta el punto en el que los miembros de la audiencia están de alguna forma contribuyendo o participando la narrativa en sí misma.”


Los ocho elementos de las narrativas transmedia según Jeff Gómez:


  1. Content is originated by one or a very few visionaries.
El contenido es creado por uno o muy pocos visionarios. Esta es una afirmación discutible. Parece más importante el hecho de que, en caso de existir un equipo trabajando en narrativa transmedia, debe existir un coordinador o productor transmedia que evite contradicciones y líneas argumentales paralelas. Jill Golick, guionista, escribió en su web en diciembre de 2009 sus matices u opiniones sobre los principios de Gómez. Golick llamaba a este principio la regla del Showrunner: “una persona o un pequeño equipo crea la visión y es responsable de mantenerla y protegerla. Incluso cuando él, ella o el equipo puedan traer un equipo especializado para llevar la narrativa a un libro, un juego de rol o un juguete, permanece su visión y el showrunner tiene la aprobación final creativa.” Tampoco pueden tomar estas decisiones los partners, marcas o distribuidoras.


  1. Cross-media rollout is planned early in the life of the franchise.
La transmedialidad deber ser prevista al comienzo de la vida de la franquicia. Si bien es un elemento importante, cabe tener en cuenta que la mayoría de las narrtivas transmedia suelen ser el resultado posterior a un producto exitoso. Será más fácil evitar errores o contradicciones si la trama se piensa desde el principio con los posibles medios y plataformas donde se realizará. No obstante, no es un requisito indispensable.  Carlos A. Scolari plantea las siguientes preguntas en relación a este principio: “¿los creadores de 24 (Fox) sabían al principio que las luchas antiterroristas de Jack Bauer por Los Angeles terminarían expandiéndose a los móviles, webs, videojuegos, cómic, literatura y demás plataformas? ¿Se imaginaron los hermanos Wachowski que su primera Matrix extendería su reinado al cómic, la animación digital y otros espacios narrativos?”
Por otro lado, Jill Golick defiende este principio, pues con el fin de tener la experiencia narrativa más satisfactoria y creativa para el público, los múltiples medios de comunicación deben ser parte del plan narrativo desde el principio o tan pronto como sea posible. Dice Golick que “sumarse después no funciona”.


  1. Content is distributed to three or more media platforms.
El contenido se distribuye en tres o más plataformas. Algunos cuantos teóricos comentan que no es necesario que haya tres medios o plataformas, pues en narrativa transmedia no son una obligación. Un cómic y una película es ya un universo transmediático. Para Gómez, no obstante, menos plataformas suponen bi-media o mono-media. Añade Golick que ¿por qué no aspirar al  pan-media?


  1. Content is unique, adheres to platform-specific strengths, and is not repurposed from one platform to the next.
El contenido es único, se adhiere a los puntos fuertes específicos de la plataforma, y ​​no es reutilizado de una plataforma a otra. Gómez retoma aquí los planteamientos de Jenkins: en las narrativas transmedia, cada medio o plataforma, “hace lo que mejor sabe hacer”.
Golick llama a esto la regla de Harry Potter. En el mismo artículo sobre los principios de Gómez, la autora explica por qué Harry Potter es un fenómeno transmedia, pero no narrativa transmedia en sí. También vimos esto en mi entrada del pasado domingo: Narrativa Transmedia vs. Narrativa Crossmedia. Para Golick, único y no reutilizado no es suficiente, sino que “cada plataforma ofrece nuevos elementos de la historia a la audiencia, la expansión del mundo narrativo, la introducción de nuevos personajes y/o partes de la historia que no se encuentra en otras plataformas”.


  1. Content is based on a single vision for the story world.
El contenido se basa en una visión única del mundo narrativo. Una historia, un mundo, muchos medios y plataformas. Esta es la definición de narrativa transmedia (a falta de mencionar el rol activo del usuario que acaba por  expandir la historia principal). Para evitar los posibles problemas mencionados en el punto primero, Gómez explica que se debe redactar una Mitología, donde se explique la visión que será compartida y analizada a través de múltiples medios. Lo que otros autores llaman Biblia Transmedia.


  1. Concerted effort is made to avoid fractures and schisms.
Esfuerzo concertado para evitar fracturas y divisiones en el mundo narrativo. Es decir, que se haga un esfuerzo por centralizar el universo narrativo. Las comunidades de fans pueden ser las principales defensoras de éste universo, pero también pueden desviarse de la visión original. Asimismo, las audiencias se dan cuenta de cuando hay una contradicción o un error. Esto convierte el control sobre los contenidos producidos por los usuarios en algo muy complicado, a lo que ayuda la figura del showrunner.


  1. Effort is vertical across company, third parties and licensees.
Integración  vertical de todos los actores: la compañía, terceros y licenciatarios, todos ellos trabajan con la misma visión hacia el mismo fin. Gómez propone unificar la gestión del universo integrando todos los actores económicos que participan en la producción y distribución.  El merchandising y los productos licenciados se han convertido en partes esenciales para todo proyecto multiplataforma.


  1. Rollout features audience participatory elements, including web portal, social networking and story-guided user-generated content.
Participación de las audiencias, incluyendo el portal web, las redes sociales y el contenido generado por los usuarios. Este es uno de los puntos principales, dentro de los conceptos de las narrativas transmedia. El público debe participar e interactuar, asumiendo un rol activo y proporcionando contenidos nuevos a través de otros medios y plataformas, expandiendo así la historia. Además de la creación de contenido, debe hacerse partícipe al público de otras formas, por ejemplo mediante la resolución de rompecabezas, juegos o la interacción con la historia.


Henry Jenkins y Jeff Gomez, discrepan en cuanto a las adaptaciones: para Jenkins, son una parte de las narrativas transmedia, mientras Gómez las rechaza radicalmente por no considerarlas como parte del mundo de las narrativas transmedia. Jenkins comenta que las adaptaciones, por muy fieles que sean, siempre producirán cambios en los perfiles de los personajes, llegando a crear nuevos, con nuevas localizaciones o incluso nuevas batallas o situaciones. Por este motivo sostiene el autor que las adaptaciones sí forman parte de las narrativas transmedia.

domingo, 9 de octubre de 2016

NARRATIVA TRANSMÈDIA EN HARRY POTTER- Helena Ramon Avelino


L’univers narratiu permet la creació de múltiples punts d’accés a la història i estimula l’exploració del mateix per part de l’audiència, la qual ha adoptat un paper crucial en la construcció narrativa del relat, de manera que ja no tan sols som consumidors del producte, sinó també productors.

Actualment, saga de llibres o pel·lícules, per exemple, representen una marca que té presència en diferents mitjans, llenguatges o àrees comercials. La narrativa transmèdia és un mode que van adoptar les corporacions per estendre les seues bases i assolir nous públics. Amb la revolució digital, és fonamental la creació d’un univers que done suport a molts personatges i històries.

La matèria que anem a tractar hui va a ser aquesta narrativa transmèdia existent a Harry Potter. Tot comença l’any 1997 amb la publicació del primer llibre de la saga Harry Potter y la piedra filosofal, i al què segueix una sèrie de novel·les fantàstiques escrites per l’autora britànica J. K. Rowling: Harry Potter y la cámara secreta, Harry Potter y el prisionero de Azkaban, Harry Potter y el cáliz de fuego, Harry Potter y la Orden del Fénix, Harry Potter y el misterio del príncipe, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte. L’últim llibre va ser publicat el 31 de juliol de 2016, en forma d’obra teatral, amb el títol Harry Potter y el legado maldito, arran de l’estrena de l’obra homònima al West End de Londres el 30 de juliol de 2016. L’any 2001, s’estrena la primera pel·lícula, a la qual seguiran altres huit amb els mateixos títols que els dels llibres, un clar exemple de narrativa transmèdia.






També descobrim per internet “Pottermore” (www.pottermore.com/es), una pàgina on, a través de la lectura i accés a la pàgina, es pot participar en la creació d’aquest món màgic.

A Orlando, Estats Units, trobem The Wizarding World of Harry Potter, que és una secció del parc temàtic Islands of Adventure. Està ambientat en el món de Harry Potter i es recrea el poble i el castell mesclat en diferents atraccions. L’experiència Harry Potter és tot un univers que es viu a través de diverses plataformes analògiques i digitals on, a més a més, et faciliten una sèrie d’experiències d’usuari, algunes d’elles col·laboratives.

Fins al moment, Electronic Arts ha llançat huit videojocs basats en les trames de les pel·lícules i les novel·les. A més a més, EA va produir en 2003 un joc de simulació de Quidditch. LEGO també va produir dos videojocs: un sobre les quatre primeres entregues i un altre sobre les tres últimes, a banda de ninots i escenaris basats en les pel·lícules. Per últim,Wizards of the Coast va crear un joc de cartes col·leccionables. Tot açò sense oblidar-nos que també existeix la Pottervigilancia, una cadena de ràdio creada per Lee Jordan, ex alumne de la casa Gryffindor.

Com podem observar, Harry Potter és un clar exemple d'un tipus de relat on la història es desenvolupa a través de múltiples mitjans i plataformes de comunicació, i en què una part dels consumidors assumeixen un rol actiu en aquest procés d'expansió.

Narrativa Transmedia vs. Narrativa Crossmedia - Belén Albiol

La narrativa transmedia es un tipo de relato multiplataforma, lo que consiste en que la misma historia se cuenta en diferentes formatos, como películas, libros, videojuegos… Dentro de los relatos multiplataforma, es fácil confundir los transmediáticos con los llamados crossmedia. Pero, ¿cuáles son las principales diferencias entre estos dos tipos de narrativa en diversas plataformas o soportes?



Licencia de Creative Commons
TRANSMEDIA by Belén Albiol is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License
Las narrativas transmedia y crossmedia consisten en ampliar una historia a formatos distintos, pero hay una diferencia sustancial entre ambas: en la narrativa crossmedia, la historia tiene sentido solamente cuando se ha recibido o experimentado el conjunto, la historia desde todas las plataformas en que se presenta. En la narrativa transmedia, cada formato de la historia tiene sentido por sí mismo, podemos comprender las partes de la historia de manera aislada, sin necesidad de conocer el conjunto.
Más en profundidad, el transmedia se refiere a un único universo narrativo, expresado utilizando diversas plataformas autónomas. Estas plataformas autónomas tienen un sentido pleno, aunque pertenecen a un mismo universo, por lo que no es preciso acceder al contenido de cada una para comprender la historia que se nos presenta. Además, es habitual que los usuarios colaboren en la tarea de ampliación del universo narrativo en cuestión, viviendo así una inmersión más completa en la historia. En el crossmedia, éste universo narrativo dispone de distintas plataformas por las que la historia avanza, creando así una red con variedad de estilos y autores y aportándose información a la construcción del universo narrativo, que constituye en este caso un relato único.
Un ejemplo de narrativa crossmedia lo encontramos en la saga Harry Potter, donde videojuegos, libros, películas… forman parte de un único relato, más o menos detallado en cada una de sus plataformas. Un ejemplo de transmedia sería Matrix, con cortos, videojuegos, películas y cómics interrelacionados pero con sentido pleno. También Juego de Tronos, de lo que nos hablará esta semana Marina Arias, en su entrada al blog.
Tampoco debemos confundir narrativa transmedia con merchandising o con productos licenciados. El merchandising se constituye por objetos promocionales que refuerzan las campañas de promoción, como podría ser un póster en una revista. Por su parte, los productos licenciados se relacionan con la historia, pero no aportan significado a ésta y suelen venderse, más que regalarse. Un ejemplo podría ser una figura del personaje protagonista.
La importancia de la narrativa transmedia reside en que cada una de las piezas que forman el puzzle del universo narrativo, forman parte de la historia y aportan algo al conjunto del relato, además de no estar desvinculadas entre ellas. Cada parte del relato es única y se desarrolla con las características propias de su medio -internet, ilustración, juegos, libros, cine…-, dando al usuario variedad de entradas posibles al universo narrativo.