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martes, 8 de noviembre de 2016

LA FIEBRE AMARILLA: LOS SIMPSON COMO EJEMPLO TRANSMEDIA - Marina Arias Torres

Cuando comienza la emisión de Los Simpson a finales de los 80s, Matt Groening -ni nadie- se hubiese imaginado jamás que ese era el gran arranque de la animación que posiblemente haya tenido mayor repercusión y reconocimiento mundial, posicionándose como la serie televisa transmedia por excelencia. Tal como comenta Scolari, los medios tienen que saber adaptarse para no desaparecer, por lo que el universo de esta polifacética familia ha sabido evolucionar como una serie televisiva y también extenderse a otras plataformas mediáticas en las que cada nuevo texto realiza una aportación valiosa a la totalidad.
Los productos transmedia propagan el universo narrativo de un determinado relato a través de múltiples medios, siendo cada uno de estos interdependiente del resto, no es necesario conocer uno para entender los otros. Estas narraciones permiten una interacción real con el público, propiciando su participación activa y la creación de contenidos. La serie, como cualquier otra narrativa transmedia que se precie, nace a partir de un canon (contenidos oficiales) y, tras la adquisición de cierto éxito, se expande a través de distintas manifestaciones hasta alcanzar el mundo del fandom (contenidos generados por las personas aficionadas a la serie).
Los personajes de Matt Groening pasan a convertirse en un producto propio de la cultura de masas. El mundo de Los Simpson es todo un fenómeno social y, a su vez, un fenómeno transmedia. El éxito social permite que la serie se adapte a más medios y cree más relatos paralelos, como cualquier producto transmedia, y, por el contrario, el rendimiento transmediático de la serie permite que, al haber una producción más extensa, alcance una mayor influencia social.

LOS SIMPSON: LA SERIE (1987-actualidad)
La serie nace como una sátira de la sociedad estadounidense en 1987 y dos años después es adaptada con un formato de media hora para ser emitida por Fox Broadcasting Company. A día de hoy, Los Simpson está compuesta por 28 temporadas con cierta línea argumental, sobre todo en lo referente a la relación entre sus personajes. Sin embargo, dado que cada capítulo incorpora acontecimientos independientes a los otros, la línea argumental de cada cual es particular y ajena al resto, por lo que permite la creación de historias paralelas y complementarias a las de la serie. Desde el comienzo, el producto iba destinado a ser un producto transmedia.
LOS SIMPSON: LA PELÍCULA (2007)
El largometraje dirigido por David Silverman comienza su desarrollo en 2001, junto a un equipo de redacción encargado de los primeros guiones de la serie, entre quienes se encontraba Matt Groening. El guión de la película fue reescrito más de un centenar de veces y tuvo una espectacular acogida por lograr la ampliación de la duración del programa y la incorporación de secuencias más complejas.
LIBROS Y GUÍAS
- Las Navidades de Los Simpson
- Alfabeto de Maggie Simpson
- Álbum familiar íntimo (historias anteriores al punto de partida de la serie)
- Guía de Springfield
- Biblioteca Simpson de la Sabiduría
- Bart Simpson: Guía para la vida (consejos diarios desde el punto de vista de Bart Simpson)
- Aprende a dibujar con Los Simpson (guía para aprender a dibujar a sus personajes)
- Los Simpson: Juegos y Pasatiempos [...]
CÓMICS
- Simpson Comic (1993-en marcha): la serie de cómics mensual más destacada de todas las de este mundo narrativo. A pesar de basarse en la serie de televisión, esta colección incorpora una gran cantidad de historias paralelas viables a este punto de partida.
- The Simpsons’ Treehouse of Horror (19995-en marcha)
- Radioactive Man  (1994-2004)
- The Simpson Futurama Crossover Crisis (2002-2005)
- Simpson Comics Explosion (2014-en marcha) [...]
VIDEOJUEGOS
- Los Simpson: El Videojuego
- Otros como un juego de arcade de la empresa Konami, The Simpsons Road Rage, The Simpsons: Skateboarding [...]


JUEGOS DE MESA
- Juegos clásicos adaptados con simbología y referencias de la serie como The Simpsons: Monopoly, The Simpsons: Cluedo, The Simpsons: Scrabble, un parchís y un ajedrez en 3D
- The Simpsons: Operation
- The Simpsons: Scene it?
- The Simpsons: ¿Quién es quién?
- Uno y otras barajas [...]
PRODUCTOS: MERCHANDISING Y MARCAS
- Cerveza Duff: bebida alcohólica que comienza a comercializarse -en la vida real- a nivel mundial desde 2008. Una curiosidad curiosa: el nombre de esta marca ficticia y más tarde real, tiene su origen en el bajista del grupo Guns N’ Roses, quien era conocido como “The King of Beers”.
- Buzz Cola
- Complementos, disfraces y artículos de ropa
- Figuritas de sus personajes
- Skates, tazas, calendarios, relojes [...]
DVDs y CDs
Los capítulos de la serie han sido lanzados en DVD, Blu-ray y otros formatos a causa de la popularidad actual del streaming, como en Netflix.
También han aparecido muchas recopilaciones musicales en CD, algunas sin llegar a aparecer en la serie. Entre estas tenemos Do the Bartman que fue coescrita por Michael Jackson y álbumes como The Simpsons: Sing the blues y The Yellow Album.
AVATARES
Junto con la promoción de la película, los productores sacaron un juego exclusivo que contenía un generador de avatares con la clásica tonalidad amarillenta, pudiéndolos personalizar a nuestra imagen y semejanza. Tras esto, se fueron popularizando la creación de estos generados que recuerdan a los/las personajes de Los Simpson.
TIENDAS Y RESTAURANTES
- Krusty Burger en Orlando
- Moe’s Bar donde podemos disfrutar de famosas bebidas de la serie desde una Duff hasta un Flaming Moe
- Con la promoción de la película, doce tiendas fueron transformadas en Kwik-E-Mart, tienda ficticia donde Apu vende sus productos: venta de alimentos relacionados con la serie, como cereales Krusty-O o dónuts rosas con muchas virutas [...]
PARQUE TEMÁTICO
El parque situado en Universal Studios Florida de Orlando incorpora multitud de espacios emblemáticos de la serie, como los comercios anteriormente nombrados, la tienda de cómics, la central nuclear de Burns, la pollería de Cletus, una montaña rusa y otros muchos edificios que reproducen la vida en Springfield.
CONTENIDOS DE LOS/LAS USUARIOS/AS
- Vídeos propios o retocados
- Páginas y foros donde se puede comentar y compartir datos de la serie, hasta posibles finales o movimientos conspiratorios
- Cuentas que caricaturizan a personas dentro del mundo de Los Simpson
- Aplicaciones que aportan recordatorios a momentos y citas de la serie
- Representaciones reales de los personajes
- #HomerLive: Homer responde a las preguntas de sus fans formuladas en Twitter, adquiriendo estas datos jugosos como la edad de este personaje
- Generador de memes y GIFs [...]

Así pues, podemos decir que Los Simpsons han pasado a convertirse en una franquicia de éxito mundial, y muy difícil de cuantificar, sobre todo en lo que respecta al impacto creado en nuestra cultura de masas. Matt Groening origina un gran fenómeno social que, como todo fenómeno de esta envergadura en la actualidad, debe extenderse a través de distintos medios y plataformas para perdurar en el tiempo. Es una manera de subsistencia. Como también lo es para todas aquellas personas que hemos crecido junto a esta serie y deseamos con todas nuestras fuerzas que continúe permaneciendo en nuestras vidas. Los Simpson han conseguido calar a la mayor parte de la población global, ¡y cuánto han calado!

jueves, 13 de octubre de 2016

JENKINS Y LOS MANDAMIENTOS DE LA NARRATIVA TRANSMEDIA - Marina Arias Torres

¡Buenos días, personitas del mundo bloguero! Esta semana os traigo información acerca de las características básicas de toda narración transmedia.

Henry Jenkins, especialista en comunicación, introduce el término transmedia. Lo define -a pequeñas pinceladas- como un conjunto de historias que alcanzan, a través de múltiples plataformas y en la que cada una de estas incorpora una nueva comprensión al mundo narrativo, una aproximación total al desarrollo de la franquicia que los modelos primigenios no contemplan. Gracias a continuas aportaciones, se aclaran las ideas entorno a este concepto con la inclusión de los 7 principios que lo caracterizan:
  1. SPREADABILITY VS. DRILLABILITY*
    1. -Spreadability: EXPANSIÓN del desarrollo narrativo por medio de diferentes prácticas interactivas, conllevando un aumento de la riqueza económica y simbólica del relato⇒ habilidad de los espectadores de difundir contenidos a través de diversos canales
    2. -Drillability: búsqueda de más información sobre el universo del relato, por lo que comienza la fase de PROFUNDIDAD, en la que el fin es hacerse con el núcleo duro verdadero de seguidores de un determinado producto cultural, que difundirá y ampliará el mundo narrativo
  2. CONTINUITY VS. MULTIPLICITY*
    1. -Continuity: CONTINUIDAD coherente y creíble de los universos originados, gracias al uso de los medios, plataformas y lenguajes sobre los que se desarrollan
    2. -Multiplicity: creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes a la narración original, por lo que se hace posible la MULTIPLICIDAD de versiones acerca de personajes o historias que parten de la idea de la misma narración base
  3. IMMERSION VS. EXTRACTABILITY*
    1. -Immersion: las manifestaciones transmedia implican o -mejor dicho- facilitan al espectador el paso por un proceso de INMERSIÓN, entrando a todos los mundos de un universo concreto
    2. -Extractability: el espectador, en cambio, se sumerge en un proceso de EXTRACCIÓN cuando extrae elementos del relato y los traslada e integra en su vida cotidiana
  4. WORLDBUILDING -CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS-: extensiones del relato original que otorgan una mayor riqueza narrativa, así se le concede verosimilitud y un conocimiento enciclopédico a los fans acerca del mundo de la historia
  5. SERIALITY (SERIALIDAD): según Jenkins, las narraciones retoman la tradición serial de los productos culturales del siglo XIX pero ofertan versiones hiperbólicas: ruptura de la tradición de una serie lineal a través de un solo medio y construcción de una transmedialidad que implica múltiples segmentos y múltiples medios
  6. SUBJECTIVITY (SUBJETIVIDAD): explotación de la historia mediante la exploración de nuevas situaciones, personajes y puntos de vista, donde los relatos están caracterizados por subjetividades  múltiples 
  7. PERFORMANCE (EJECUCIÓN): posibilidad de que los consumidores se conviertan, a través de ciertas acciones -producción de nuevos textos e incorporaciones a la red-, en parte de una determinada narración⇒ rol activo del usuario para el desarrollo de la franquicia
*son conceptos complementarios (uno no se entiende sin el otro), no opuestos

Resultado de imagen de narrativa transmedia principios jenkins
Ya tenéis los datos necesarios para reconocer, hasta parar animarse a crear, una Narración Transmedia. Tratemos de empoderarnos de la parte activa que nos corresponde, participemos y creemos una cultura de la convergencia sana, auténtica.
Como bien dice Jenkins: "Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde los viejos medios chocan con los nuevos, donde los medios populares y los corporativos se entrecruzan, donde el poder del productor mediático y el poder del consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles. La cultura de la convergencia es el futuro, pero está cobrando forma en nuestros días. Los consumidores serán más poderosos en el seno de la cultura de la convergencia, mas sólo si reconocen y emplean ese poder como consumidores y ciudadanos, como participantes cabales en nuestra cultura."


domingo, 9 de octubre de 2016

Juego de Tronos: un ejemplo de narrativa transmedia - Marina Arias Torres

Las narraciones transmedia se sustentan en la extensión de la trama principal de un determinado relato a múltiples plataformas, aportando cada una de estas algo innovador y único al universo narrativo que se crea. Todas las historias de los distintos soportes forman parte del conjunto de esa narración, siendo cada narración única gracias a la singularidad proporcionada por una plataforma u otra. Cada plataforma permite la obtención de unos recursos narrativos determinados.
Pasa a ser decisivo que estas plataformas sean consumidas y comprendidas independientemente por parte del usuario. Y aquí es cuando se presenta el verdadero éxito de la experiencia transmediática: en el usuario. Los consumidores pasamos a adquirir un rol activo, dado que la multiplicidad de plataformas nos permiten contribuir a la construcción narrativa del relato. Ahora ya no solo consumimos, sino que también producimos. El objetivo final de la narrativa transmedia se basa en la creación de esa experiencia que permite la participación de sus usuarios, “emoción a través de la inmersión”.
Ahora bien, parémonos a observar el panorama actual del mundo narrativo… Existen más narraciones transmediáticas de las que parecen a simple vista, la propagación de un relato a través de distintas plataformas está en auge. ¿Cuáles son los ejemplos que se os vienen a la cabeza? Seguro que no serán pocos. Mi propuesta para esta semana es hablaros de JUEGO DE TRONOS, que ha alcanzado fuerza dentro de este contexto y podría clasificarse como una práctica transmediática paradigmática.


En un primer momento, aparece Canción de Hielo y Fuego, un conjunto de novelas fantásticas ideadas por George R. R. Martin. De este libro surge Juego de Tronos, una serie televisiva que la productora estadounidense HBO logra presentar a los fanáticos -y también desconocedores- de la saga. Desde ese momento en adelante, comienza a propagarse toda una estrategia comunicativa. Juego de Tronos consigue adaptarse a múltiples soportes, así como un desarrollo peculiar para cada uno de ellos: más allá de los libros y las series, se transforma en un fenómeno transmediático.

Hace varios meses, HBO se apoya en la agencia Campfire con el fin de que los telespectadores despertaran a través de los cinco sentidos el continente donde se desarrolla esta popular historia, el continente de Poniente. ¿Objetivo? Enganchar a los fans de la novela y lograr un producto culminante para el resto de la audiencia general. Para ello, la agencia diseña una campaña transmedia entorno a “Westeros” -el mítico reino ambicionado por las familias de la historia-, fijando como objetivo que el usuario palpara y disfrutara a través de sus sentidos las sensaciones que brotarían si estuviera dentro de este gran reino. Cada semana  campaña se orienta a explorar un sentido distinto.
  • La vista
    • Aplicación web de realidad virtual que nos permitió examinar el reino desde lo alto de las murallas: Westeros pudo ser contemplado en todo su esplendor
  • El oído
    • Paisaje sonoro que reproducía en estéreo 3D varios sonidos similares a los descritos por Martin, pudimos escuchar desde ruidos que envuelven la posada de la obra hasta conversaciones misteriosas
  •  El gusto
    • A través de un previo aviso en las redes sociales, los habitantes fanáticos de Nueva York pudieron disfrutar de la comida de Westeros, gracias al diseño de un menú por parte de un chef de la ciudad que nos permitía disfrutar del arte culinario desarrollado en la saga
  • El olfato
    • Una caja de esencias exclusiva, que fue enviada a un número reducido de personas (blogueros, periodistas y fans reconocidos por Martin)
  • El tacto
    • Mediante una APP la campaña describió todos las sensaciones térmicas que experimentaríamos, en relación a los cambios climáticos de alguno de los lugares del reino de Westeros

Como es de esperar, Campfire consigue la viralización esperada en Internet, pero esto no acaba aquí. Las experiencias de los usuarios y la independencia de cada plataforma permiten una interiorización más profunda del concepto de la serie, interactuando se establecen nuevas historias. ¿Qué más pensáis que llega a formar parte de la narrativa transmedia desarrollada por Juego de Tronos?
  • DOTHRAKI, el idioma propio de este universo que proviene gracias al trabajo de una lingüista que colabora con la serie.
  • Tras la tercera temporada aparece VIVE PONIENTE, una aplicación de second screen. Esta se fundamenta en un mapa virtual de Poniente en tres dimensiones que permite ir avanzando sobre él conforme avance la emisión de los capítulos.  Contiene también una guía interactiva que nos permite conocer información de casas, familias, personajes y datos exclusivos de la trama. Además, a esta se suman distintas aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles.
  • 19REINOS: un proyecto de la mano de Transmedia Storyteller Ltd y Canal + que plantea una realidad virtual del mapa de España. Este juego multijugador online crea sobre este territorio un gran lienzo donde podemos vivir nuestra aventura particular. Se planificaron diversas activaciones para este curioso juego, entre ellas encontramos eventos en directo, una webserie de 5 episodios, un juego online de localización y diversas maneras de interacción dentro de las redes sociales.
  • La red social Twitter destaca -junto al lanzamiento del juego online 19reinos- por desarrollar el Hashtag #MasAlladelaTV, que permite compartir distintas impresiones de la serie más allá de la pantalla televisiva o del ordenador.
  • El juego de rol GRITO DE GUERRA: funciona a la vez que la emisión de la serie, con cada nuevo episodio, se activa una prueba distinta y nueva (puzzles, pruebas de investigación, conocimientos acerca de la serie…).
  • Vacaciones en Poniente propiciadas a los fans de la saga: la agencia de viajes Viator nos ofrece visitas guiadas a algunos de los escenarios de la serie.
Ya veis, el reino de Juego de Tronos se encuentra en expansión, y ya no solo en términos televisivos o literarios. El esfuerzo realizado por posicionar esta saga dentro del mundo de la narrativa transmedia es infinito. Y con todo esto, damos por finalizado este caso como fenómeno ejemplificador de la experiencia transmediática. Hasta la próxima semana, y feliz viaje al gran mundo de Juego de Tronos...