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jueves, 17 de noviembre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA EN EL MUSEO - Belén Albiol

A estas alturas, ya sabemos que la narrativa transmedia nos permite expandir un discurso en múltiples formatos, permitiendo que este llegue a un mayor número de audiencias y, a su vez, favoreciendo la interactividad y el compromiso del receptor. También sabemos que esta nueva forma de narrar puede emplearse más allá de las historias de ficción, como hemos visto con las aplicaciones de la narrativa transmedia en la educación, el deporte, el periodismo, el activismo y en la política. Quizás parece mucho, pero aún son más las posibilidades que ofrece la narrativa transmedia. Hoy nos aproximaremos a los museos transmedia.

La narración transmedia es un recurso eficaz a la hora de atraer y comprometer al público. En el caso de los museos, el público al que van mayormente dirigidas las estrategias transmediáticas es el joven, por ser uno de los sectores más complicados de fidelizar. Es cierto que no es algo habitual ver a adolescentes en los museos, más allá de visitas escolares o familiares, y desarrollar el discurso del museo en un mayor número de soportes puede ser una vía adecuada para acercar a los jóvenes a las exposiciones.

Una primera aproximación a la transmedialidad, a través de la promoción de contenido generado por usuarios en la red, lo encontramos en las audioguías del Museum of Modern Art (MoMa) de Nueva York. En 2004, el colectivo ArtMobs creó audioguías alternativas a las que proporcionaba el museo, para visitar sus exhibiciones. La propuesta fue un éxito, lo que llevó al museo a proponer a usuarios y visitantes la creación de sus propias audioguías, ofreciendo la posibilidad de compartirlas con el resto de la comunidad.

En el mismo sentido, el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) dispone en su web de un espacio ideado para la creación de itinerarios alternativos por sus contenidos -audio, video, obras plásticas, textos, publicaciones…-, de la mano del usuario. La sección (titulada Recorridos) recoge, así pues, una especie de colecciones realizadas por los usuarios a partir de los contenidos de los que dispone la web. Estos Recorridos posibilitan que distintos tipos de usuario organicen el contenido en función de distintos intereses, ideas o fines académicos.

Recorridos (MACBA)

Según la responsable de la web del MACBA, Sònia López, declara que los Recorridos “responden a la necesidad del Museo de generar lecturas transversales sobre los contenidos que publicamos. Hacen también hincapié en la imposibilidad de crear lecturas únicas y quieren fomentar la participación del público en la creación de estas lecturas”. “Las lecturas se pueden multiplicar, y a su vez convertirse en un espacio de debate ya que los Recorridos pueden también ser comentados por los usuarios. Los Recorridos deben ser un instrumento puesto al servicio de todo tipo de público y al del propio equipo curatorial”.

Siguiendo con la opción de la creación de contenido por parte del usuario, encontramos otro ejemplo en el Indiana State Museum. En colaboración con la Ball State University, se organizó a treinta jóvenes para la creación de un relato ficticio que incluyese referencias a obras reales incluidas en la colección del museo. Como resultado, se editó una novela en formato electrónico, The Avenue of Truth, a partir de la cual se desarrolló una plataforma web y diversos contenidos multimedia.

Otra opción a la hora de transmediatizar los museos es la gamificación o gamification. Esto consiste en incorporar una dinámica de juego al discurso, lo que permite transformar la visita al museo en una actividad en la que el visitante se sienta involucrado y motivado. En este sentido, encontramos diversos ejemplos.

El Getty Museum dispone de una app que, entre otras cosas, incluye juegos para niños consistentes, por ejemplo, en encontrar las diferencias entre uno de los cuadros expuestos y otro en la aplicación, creado por un falsificador. Utilizando la intriga, el Metropolitan Museum of Art de Nueva York descubre en su app los detalles del asesinato de la Madame X de Sargent, mientras el visitante va recorriendo la colección. En Francia, el Centro Pompidou y el Louvre Museum disponen de apps para niños, aunque el Louvre ya fue pionero en la transmedialidad con sus guías en Nintendo.

A nivel nacional, el Museo Guggenheim de Bilbao ofrece una aplicación web interactiva, Una Aventura en el Museo. En cuanto a aplicaciones móviles, el Museo Naval en Madrid, en colaboración con Samsung, ha creado la primera app para niños de un museo en España: Chronos, una aventura en el Museo Naval. En ella, podemos encontrar cinco juegos basados en algunas de las principales piezas de las colecciones del museo, como son la Carta de Juan de la Cosa (el primer mapa de América existente), el pecio de la nao San Diego o el cuadro Homenaje a Colón.

Antes de llegar la app, los diseñadores de la misma habían creado un recorrido en papel, además de la mascota del museo, el Capitán Telmo, que es quien nos guía también a través de la aplicación. Chronos, una aventura en el Museo Naval, así pues, utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin olvidar su objetivo: despertar el interés y fomentar la colección y su conocimiento. Esta aplicación puede descargarse de forma gratuita y exclusiva en tablets y smartphones de Samsung.

Como hemos visto, la narrativa transmedia ofrece la posibilidad de expandir un discurso a multiplicidad de formatos y así atraer y comprometer a la audiencia, también en el caso de los museos. Esta es una alternativa original, que amplía las posibilidades a la hora de experimentar el museo, pero debemos ser cautelosos y siempre recordar la conveniencia: acercar el contenido adecuado a la gente adecuada, en el momento adecuado.

En el caso de los niños, la transmedialidad en los museos está dando resultado pero, ¿ocurriría lo mismo si nos estuviéramos dirigiendo a un público anciano? Lo más probable es que si este fuese el público al que se pretende atraer, el método adecuado sería quizás más analógico que transmediático.

Si te interesa aprender más sobre las estrategias transmedia en los museos, te recomiendo leer este artículo de Robert Pratten.

sábado, 12 de noviembre de 2016

Transmedia for Change y Activismo Transmedia - Belén Albiol

Transmedia For Change según se explica en su web, “crea historias que impulsan un cambio positivo dentro de nuestra cultura en red”. Las historias transmedia “unen, inspiran y atraen audiencias tanto dentro como fuera de la red”. Gracias a la tecnología, que ofrece las herramientas para empoderar y movilizar la participación de las audiencias, se hace posible co-crear soluciones reales para la activación de un cambio positivo en la sociedad.

El objetivo de los proyectos de Transmedia For Change es proporcionar a la audiencia la oportunidad de expresarse, participando a la vez en una solución, a través de la creación de activos de alta calidad de propiedad intelectual y la oferta de servicios de asesoramiento estratégico a marcas, agencias gubernamentales y causas alrededor del mundo.

Robert Pratten, consultor transmedia y desarrollador de Conducttr, dice del Transmedia for Change que es un paraguas conceptual que engloba:

  • Activismo transmedia, que busca cambios en la sociedad o comunidad.
  • Crecimiento personal, en cuanto a cambios en el estilo de vida y desarrollo personal.

La relación de la audiencia con los mensajes recibidos cambia de forma constante. Solo aquellos mensajes a los que se les concede credibilidad son útiles como elementos de cambio social en una comunidad. El Transmedia for Change se basa, según Pratten, en creer que las historias importan y necesitan ser contadas a la gente adecuada en el momento adecuado. Esto remite a las tres Cs de la Narrativa Transmedia, que ya comentamos la semana pasada, más concretamente a la Conveniencia.

Además, los proyectos del Transmedia for Change deberían ofrecer un camino hacia el éxito, es decir, ofrecer soluciones a los problemas que se relatan. El Transmedia for Change apela a los narradores -storytellers- a:

  • Atraer al público mediante mensajes positivos que inspiren y motiven mejores elecciones.
  • Ofrecer soluciones.

En esta línea, Robert Pratten afirma que “los creadores deberían ir más allá de la concienciación como meta, y pensar cómo sus proyectos pueden ofrecer soluciones. Contar las historias de gente olvidada o dejar a la gente contar sus historias no es suficiente, pues sigue siendo tan solo contar y no hacer”.

No obstante, Pratten matiza que algunas herramientas de la narrativa transmedia, en concreto los webdocs -muy utilizados en el activismo transmedia-, no siempre son las oportunas o no se utilizan adecuadamente. Esto se debe a que el valor del diseño del proyecto atrae la atención hacia sí, alejándola del mensaje y no permitiendo al receptor sumergirse plenamente en la historia.

Centrándonos más en el activismo transmedia, cabe destacar la web transmedia-activism.com, que se define como un marco de referencia que trata de crear impacto social mediante el uso del storytelling por un número de autores que comparten bienes y crean contenido para la distribución a través de múltiples plataformas mediáticas. Este contenido pretende aprovechar las distintas formas de los medios para influenciar la acción social, y se realiza bajo licencia de Creative Commons.

Las creadoras de la web son Vicki Callahan y Lina Srivastava. Vicki Callahan es profesora de práctica cinematográfica en el University of Southern California’s Institute for Multimedia Literacy (IML), en la School of Cinematic Arts, además de autora de diversos proyectos, entre los que se encuentra la web Feminismo 3.0. Sus intereses en el cine mudo, la teoría feminista y los medios digitales se cruzan en torno a cuestiones de tecnologías emergentes/perjudiciales, nuevos modos de narración y justicia social.  Nos centraremos más en la segunda, Lina Srivastava.

Srivastava (Lina Srivastava Consulting LLC) acuñó el término Activismo Transmedia para explicar cómo utilizando estrategias narrativas y de comunicación se puede llegar al cambio social, y es asimismo una de sus figuras más significativas. Se centra en emplear estrategias, innovación y el compromiso de los medios para crear cambio social.

La autora y activista señala que la estrategia del activismo transmedia pasa por crear un fuerte impacto social que sirva para unir a una comunidad, llegando así a aumentar su influencia. Los medios para llegar a esto son la colaboración, la co-creación y la cooperación entre los autores, los actores implicados -stakeholders- y la comunidad,  idénticos parámetros que en el transmedia tradicional, pero aplicados al activismo. El concepto de activismo transmedia se convierte en “la capacidad de unificar la historia al servicio de una causa”.

Sin embargo, el Activismo Transmedia también está sujeto a la controversia y a transformaciones, como en el caso de Change.org, que a finales del 2012 comenzó a aceptar propuestas de todo tipo, sin importar su ideología o fines. Otro ejemplo sería la campaña en contra de la candidatura #Madrid2020 a los Juegos Olímpicos, que planteaba una visión distinta del proyecto. Ambos casos fueron motivo de polémica, demostrando que hay conceptos a debatir en el ámbito del Activismo Transmedia.

El primer proyecto de Lina Srivastava fue Born into brothels:


En su visita a la india para la realización de un reportaje sobre prostitución, una fotógrafa conoció a niños que vivían en situación de pobreza y que, curiosos, querían aprender a hacer fotografías. Esto dio la idea de rodar una película, donde el interés de los niños por el arte fue la herramienta para mejorar su forma de enfrentar la vida, una potente historia sobre el poder del arte y su capacidad para influir en la sociedad.

Antes de que fuesen utilizados los términos transmedia o crossmedia, los desarrolladores del proyecto crearon una plataforma web cruzada, utilizando como contenido la película, las fotografías que hicieron los niños, cortos, postales, calendarios y un libro. Así se recaudaron fondos, utilizados después para financiar  una escuela en el Barrio Rojo de Calcuta, y la película llegó a ser galardonada con un Oscar. Actualmente “Kids with cameras” es una asociación que sigue realizando iniciativas para recaudar fondos.

Algo más frustrante, cuenta Srivastava, fue su proyecto en Darfur, The devil came on horseback:




Para este proyecto se siguieron las mismas pautas que en Kids with Cameras:  realización de videos, utilizando fotografías tomadas por los participantes y creando una plataforma web. Esto generó una fuerte participación, que derivó en una comunidad más activa. El objetivo del proyecto era acabar con la crisis en Darfur. Aún con el éxito en cifras y participación, Lina Srivastava cuenta que determinados proyectos de activismo social se encuentran sometidos a fuertes tensiones geopolíticas, por lo que un gran éxito en cifras puede resultar aún así un fracaso en la práctica.

En 2008, Lina Srivastava descubrió el concepto Transmedia, divulgado por Henry Jenkins, tomando conciencia de que el concepto era traspasable al activismo, lo que dió pie al Activismo Transmedia. Uno de los últimos proyectos de Srivastava es una campaña transmedia de activismo social que ha logrado una gran trascendencia, Los invisibles, un viaje oculto a través de México, relatado por Gael García Bernal, y promovido por Amnistía Internacional.




En conclusión, el Activismo Transmedia es útil y logra alcanzar sus fines, pero también es difícil prever cuándo funcionará o no una campaña, tal y como ocurre con el activismo tradicional. Es necesario continuar trabajando por una sociedad más justa, y el transmedia puede ser una gran herramienta para difundir ideas e influenciar la opinión pública de una forma más actualizada.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Robert Pratten: guia estratègica transmèdia per a TV i webseries - Belén Albiol



Robert Pratten és el desenvolupador de Conducttr (Transmedia Storyteller Ltd), un servei en línia per a aprendre sobre interactivitat i multiplataforma, entreteniment i marketing, a més de consultor transmèdia. A finals de juny del passat 2015, escrivia un article al blog de la organització que titulava “The three C’s of Transmedia Storytelling”, les tres Cs de la Narrativa Transmèdia.



El diagrama és, segons Pratten, un intent de crear una guia estratègica transmèdia fàcil de recordar per a la televisió i les webseries. Les tres Cs són, en anglès:

  • Characters (personatges): Enllaç a través de la història. La importància de la història.
  • Convenience (conveniència): Contingut adequat i moment adequat. La importància d’oferir el contingut correcte a la gent adequada en el moment correcte.
  • Community (comunitat): Els seguidors es senten connectats entre si. La importància de connectar els seguidors i recompensar-los.

En les interseccions entre aquestes tres esferes principals s’observen accions i funcions que, segons l’autor, hem de recolzar:

  • Personatges + Conveniència → Personalització: la personalització de la experiència de la història per a cada persona, basada en la seua relació amb l’univers narratiu.
  • Conveniència + Comunitat → Faccions, equips i gremis; Regalar i compartir; Referències: personalització continuada, però en un sentit més ampli al aplicar-se a segments de l’audiència. Per exemple, un equip d’audiència col·labora per a desbloquejar contingut que solament ells poden veure. A més, Pratten afegeix a aquesta intersecció la capacitat de compartir i referir amics a l’univers narratiu.
  • Comunitat + Personatjes → Debats; Contingut generat per usuaris (UGC: user generated content); Cocreació; Interacció entre personatjes: aquesta es la relació entre la comunitat i l’univers narratiu. Els autors o creadors deurien oferir oportunitats per a reforçar la relació a través de procediments i de la tecnologia per a permetre les contribucions dels seguidors, les interaccions entre personatges i altres coses similars.

Si estàs d’acord amb aquesta visió de Robert Pratten i vols conèixer més el seu treball amb relació al transmèdia, et recomane que visites la seua definició de Narrativa Transmèdia i dels tipus de transmèdia. A més, Pratten és autor del llibre Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners, que pots descarregar, llegir online o comprar en la web de Transmedia Storyteller.

viernes, 28 de octubre de 2016

MANIFEST TRANSMEDIA, EL FUTUR DEL STORYTELLING - Belén Albiol



El Manifest Transmedia presenta 11 principis que resumeixen els fonaments de les narratives transmedia. Ja vam veure els 7 manaments de la narrativa transmedia, proposats per Henry Jenkins i els 8 principis o elements proposats per Jeff Gómez.

En aquest cas, el manifest no s’adscriu a una sola persona, sinó a un grup de professionals i investigadors, composat per Maike Coelle (guionista i dramaturga per a jocs, films i transmedia), Kristian Costa-Zahn (encarregat de Creació de UFA Lab i UFA), Maike Hank (editora, social media manager i font d’un periòdic alemany), Katharina Kokoska (consultora web, bloguera i CEO de Servicio Creativo, una agència online), Dorothea Martin (conceptes transmedia i storytelling), Patrick Möller (transmedia storyteller i community manager, creador amb Dorothea Martin d’imaginary friends) Gregor Sedlag (Dissenyador, il·lustrador i autor de còmic) i Philipp Zimmermann (guionista i autor freelance per a UFA Lab)

Com a part del projecte "High Flyers”, els nou professionals de diversos camps dels mitjans de comunicació tenen la seua atenció fixada en com les històries seran explicades en el futur. Diuen que van decidir explicar la seua visió com una història transmediàtica i, durant el seu treball en el projecte no solament van desenvolupar un nou univers narratiu, sinó també el Manifest Transmedia. El treball va ser presentat el 12 i 13 d’octubre de 2013 en la conferència StoryDrive, a Frankfurt.
Transmedia Manifest
La introducció del manifest resa:

L’art del storytelling ha estat sempre subjecte al canvi. A través del procés de digitalització i la conseqüent convergència mediàtica, ara estem a la vora d’un salt quàntic. Ja no som espectadors, oients, lectors, usuaris o jugadors. Avui, som ‘experimentadors’, els rols i comportaments dels quals canvien segons com utilitzem i ens aproximem als mitjans de comunicació (media).  

Amb aquesta realitat en ment, prenem aquesta oportunitat per a proposar onze tesis sobre el futur del storytelling.

Aquestes tesis o principis son:
Tesi 1: Reclamant la realitat (claiming reality)
La ficció reemplaça a la realitat, arribant a ser tan envoltant com siga possible.

Tesi 2: Madrigueres de conill (Rabbit holes)
La història ofereix múltiples punts d'entrada a l'experimentador, en funció del medi i la situació en què s'utilitza.

Tesi 3: Història de l’univers (Story universe)
L’experimentador ja no segueix un únic fil dramàtic, sinó que escollix entre diverses històries que es creuen, fonent-se en una sola història-univers.

Tesi 4: Interactivitat (Interactivity)
Els experimentadors es comuniquen entre ells i amb personatges de ficció, així participen activament en la història i influeixen en el seu arc general.
Tesi 5: Contingut generat per l’usuari (Usergenerated content)
La història-univers permet a l’experimentador contribuir creativament en punts concrets de la història.
Tesi 6: Transmedialitat (Transmediality)
La història-univers no es limita a un sol mitjà, sinó que pren l’avantatge de les forces de cadascun per a crear una cosa nova, fruit de la seua simbiosi.

Tesi 7: Storytelling basat en la localització (Location based storytelling)
L’experimentador es converteix en el vehicle de la ficció, visitant llocs reals on es desenvolupen parts de la història-univers.
Tesi 8: Inclinació endavant, inclinació enrere (Lean back, lean forward)
La història-univers atrau diferents tipus d’experimentadors, oferint varietat de rols per a usuaris més actius i més passius.
Tesi 9: Infinitud (Infinitude)
La història-univers té el potencial de convertir-se en un sòl de cultiu per a una història que no acaba mai, entre seqüeles, escissions i la reutilització perpètua d’elements de la història.
Tesi 10: Pagament múltiple (Multipayment)
La diversificació del storytelling permet el model de pagament freemium: free, gratuït, i premium (freemium-payment-model). Açò indueix múltiples contribucions per l'experimentador.

Tesi 11: Treball col·laboratiu (Collaborative work)
La història-univers es desenvolupa en col·laboració per un equip versàtil i interdisciplinari, la gamma d'habilitats del qual pot satisfer les demandes basades en l'experiència de la narració.


¿Qué penseu? En els tres anys posteriors a la presentació del manifest, ¿hem vist la direcció de la narrativa transmedia apropar-se a aquestes tesis? Si així ho veieu, podeu signar el manifest vosaltres mateixos i mateixes, unint-vos als més de 400 manifestants en la web https://transmedia-manifest.com/.