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miércoles, 23 de noviembre de 2016

TRANSMEDIA Y ADRENALINA: los parques de atracciones - Belén Albiol


Normalmente, cuando hablamos de un universo transmedia, entendemos que su origen se encuentra en un libro, una película o serie, un cómic o un videojuego. Bien, pues como hemos ido aprendiendo estas semanas, la Narrativa Transmedia puede originarse también en el teatro, la radio y otras expresiones artísticas o experiencias de comunicación. Pero hemos ido más allá, ¿verdad? También sabemos, a estas alturas, que el transmedia storytelling se encuentra también en nuestra realidad física o corporal.  Educación, periodismo, deporte, activismo… incluso encontramos transmedialidad en la política, la música y los museos.
Ya hemos visto múltiples ejemplos de la narrativa transmedia cuando ésta da el salto fuera de la pantalla. Esta semana quiero introduciros un ejemplo que mezcla realidad y ficción en un mismo espacio: los parques de atracciones.




Los parques de atracciones o parques temáticos nacen de la evolución de las ferias y parques de diversiones europeos. Las atracciones que allí se nos ofrecen, posibilitan la inmersión del usuario en mayor o menor medida, dentro del universo narrativo al que pertenecen. Es por esto que los parques intentan enriquecer sus atracciones con personajes y relatos, sea desde el inicio, o incorporándolos posteriormente. Ejemplos representativos del primer caso son los parques Disney o Warner Bros., que incluyen en un mismo espacio múltiples universos narrativos de su propiedad. Siguiendo el ejemplo de estos gigantes del storytelling y las atracciones, encontramos los parques temáticos de universos transmedia que han alcanzado un estatus de marca global, como son los parques de Harry Potter o Indiana Jones.


Las atracciones comparten un aspecto con los videojuegos, pues ambos permiten al usuario sumergirse en el universo narrativo. Los parques de atracciones, además de ofrecer esta posibilidad al experimentador, pertenecen al universo y contribuyen a su expansión. Pero los parques de atracciones pueden ser también el origen de un universo transmedia.

La primera de las películas de la saga Piratas del Caribe, de Disney, se produjo en el año 2003. No obstante, la atracción de piratas del Disneyland californiano se inauguró en 1967. Esta fue, de hecho, la última atracción que fue supervisada personalmente por Walt Disney antes de su muerte. Originalmente, se concibió a mediados de los cincuenta como una atracción/museo de cera dedicado a piratas históricos, aunque finalmente se diseñó como una atracción tipo dark ride.

En unas barcazas con capacidad para unas 20 personas, el usuario acude a un “recorrido por los mares del sur”, mediante proyecciones audiovisuales, mientras asiste a secuencias de la vida pirata, como duelos de espadas, batallas navales, cárceles y hasta pueblos en llamas o fantasmas pirata.

Animatronics de Piratas
La atracción acoge puesta en escena, sonidos, iluminación, efectos especiales y unos 200 animatronics que dan vida a este universo narrativo que desde 1967 se replicó en el resto de parques Disney: Florida (1973), Tokyo (1983) y París (1992).  En este último, Disneyland Paris, Piratas se redefine mediante una tecnología muy superior, reorganizando la historia y con nuevas posibilidades para los audio-animatronic.

Aunque los personajes de las posteriores películas no aparecen originalmente en la atracción, existe una conexión más concreta entre Piratas y la saga cinematográfica: la canción. No es la misma música que introduce las películas, sino la que cantan los piratas dentro de ellas, haciendo un guiño, pero sin unificarlas.

Tras el lanzamiento de la segunda película de la saga, en 2006, la atracción se modificó para hacerla acorde a los personajes y argumentos. Piratas también cuenta con su propio restaurante, el Blue Lagoon, en el que seguro que podremos pedir una buena botella de ron. Además, desde la creación de la saga se han lanzado una serie de videojuegos, las bandas sonoras de las películas y hasta novelas en las que se nos cuenta la vida pasada de algunos personajes. También se abre una nueva atracción en el parque de California, esta vez inspirada en las películas: The Legend of Captain Jack Sparrow.

Resulta más fácil encontrar ejemplos de parques temáticos que se inspiraron en obras literarias o audiovisuales. Otro caso destacable lo encontramos en Alien War, inspirado en las dos primeras películas, de Ridley Scott y James Cameron. En este caso, estamos ante un espectáculo de total reality que fue instalado en varias ciudades de Inglaterra entre 1992 y 1996.

Los usuarios llegaban, en grupos de unos doce, a un espacio en el que se les presentaban las instalaciones de una colonia espacial, de la mano de un colono. El tour se veía afectado por los aliens, y los marines espaciales allí presentes se encargaban de proteger a los turistas de la colonia.

En 1999 y 2000, en Glasgow, se reabrió la atracción, incluyendo la aparición de un Predator, lo que trajo al mundo real el conflicto inaugurado en el cómic (1992) y trasladado posteriormente al cine con Alien versus Predator (2005).

Los marines fueron equipados con rifles de pulso usando un sistema llamado Soundfire, por el cual la pistola emitía una señal infrarroja cuando se disparaba, que recibían unos sensores incorporados en el set. Al ser recibidos, era reproducida una muestra digital de un disparo de rifle de pulso en el área necesaria. El sistema de reproducción de muestras también incorporaba sonidos como claxons, anuncios de aviso... todos muestreados de la banda sonora de Aliens.

Los guerreros alienígenas fueron interpretados por actores muy altos, vestidos con trajes similares a los utilizados en la película. También se instalaron dos ataques automatizados: uno en el vehículo de escape de emergencia, cuando un facehugger bajaba de una escotilla en el techo, sólo para huir rápidamente cuando un marine disparaba. El otro ataque mecanizado consistía en una cabeza de alien que atravesaba el techo del ascensor, incluyendo una mandíbula en movimiento y babas.

Por último, otro ejemplo emblemático es el parque The Wizarding World of Harry Potter. Se trata de una cadena de áreas temáticas en los parques y resorts Universal, basadas en Harry Potter, adaptando elementos de las novelas y películas de la saga de J.K. Rowling. Se inauguró en 2007, replicándose en Japón en 2014 (sin el Lago Negro de Hogwarts ni la lechucería) y en Hollywood en 2016.

Las atracciones incluyen montañas rusas en las que se simula el vuelo en escoba y en hipogrifo, sobrevolando en el segundo caso la casa de Hagrid y su campo de calabazas. En el Parque de Hollywood, el vuelo “en escoba” se potencia con imágenes en 3D, y los visitantes llevan unas gafas que nos recuerdan a las empleadas en el Quidditch. Podemos ver el castillo de Hogwarts y visitar las tiendas más características de Hogsmeade o el Callejón Diagon, como Ollivander’s, donde podemos comprar nuestra varita, o las Tres Escobas, donde tomarnos una buena Cerveza de Mantequilla o un Zumo de Calabaza.

El Vuelo del Hipogrifo, con Hogwarts de fondo
También se encuentran entre las tiendas Honeydukes, para comprar desde Ranas de Chocolate a Grageas Bertie Bott de Todos los Sabores, o la tienda de bromas de Zonko, perteneciente a los gemelos Fred y George, así como la Sala de Objetos Perdidos de Filch, donde podremos conseguir nuestro propio Mapa del Merodeador. En la Lechucería podemos enviar cartas selladas en Hogsmeade o, si lo preferimos, hacernos con uniformes de Quidditch o de Hogwarts, incluso otras ropas, sombreros, joyas e instrumental para magos, en Dervish y Banges o el resto de tiendas del parque.

Otra de las atracciones que ofrece el Wizarding World of Harry Potter es el espectáculo del coro de alumnos con sus sapos y el espectáculo de los alumnos de Beauxbatons y Durmstrang para presentar el Torneo de los Tres Magos.  Además, se ofrece desde su web una experiencia interactiva para “visitar” el parque desde nuestra casa.


Pero Harry Potter no solo toca la realidad en parques de atracciones. De hecho, también podemos tomar una cerveza o helado de mantequilla, cazar una snitch dorada, volar en escoba o conseguir réplicas de algunos objetos en los estudios situados en Leavesden (Londres). Allí podemos descubrir secretos del rodaje, visitar algunos sets originales y admirar los objetos más curiosos que se crearon para las películas. El Studio Tour se abrió  el 31 de marzo de 2012, tras volver a montar algunos decorados que se destrozaron para el rodaje de la última película de la saga.

Son más los ejemplos de parques o atracciones que se introducen en la Narrativa Transmedia, como The Dr. Who Experience (Cardiff), Legoland o Phantom Manor (que también es un ejemplo de atracción en la cual nace el universo narrativo)

Vemos así que la Narrativa Transmedia nos permite vivir de primera mano, incluso con experiencias propias y reales, las historias de los relatos. Gracias a los parques de atracciones, podemos descubrir nuevas cosas sobre los universos narrativos, y además ¡pasarlo en grande! Si es que no nos importa hacer un poco de cola, claro está.

Desde obras de teatro hasta hoteles, pasando por atracciones y tiendas, conforman los parques temáticos, que ayudan no sólo a expandir el universo narrativo, sino también a experimentarlo.

sábado, 12 de noviembre de 2016

Transmedia for Change y Activismo Transmedia - Belén Albiol

Transmedia For Change según se explica en su web, “crea historias que impulsan un cambio positivo dentro de nuestra cultura en red”. Las historias transmedia “unen, inspiran y atraen audiencias tanto dentro como fuera de la red”. Gracias a la tecnología, que ofrece las herramientas para empoderar y movilizar la participación de las audiencias, se hace posible co-crear soluciones reales para la activación de un cambio positivo en la sociedad.

El objetivo de los proyectos de Transmedia For Change es proporcionar a la audiencia la oportunidad de expresarse, participando a la vez en una solución, a través de la creación de activos de alta calidad de propiedad intelectual y la oferta de servicios de asesoramiento estratégico a marcas, agencias gubernamentales y causas alrededor del mundo.

Robert Pratten, consultor transmedia y desarrollador de Conducttr, dice del Transmedia for Change que es un paraguas conceptual que engloba:

  • Activismo transmedia, que busca cambios en la sociedad o comunidad.
  • Crecimiento personal, en cuanto a cambios en el estilo de vida y desarrollo personal.

La relación de la audiencia con los mensajes recibidos cambia de forma constante. Solo aquellos mensajes a los que se les concede credibilidad son útiles como elementos de cambio social en una comunidad. El Transmedia for Change se basa, según Pratten, en creer que las historias importan y necesitan ser contadas a la gente adecuada en el momento adecuado. Esto remite a las tres Cs de la Narrativa Transmedia, que ya comentamos la semana pasada, más concretamente a la Conveniencia.

Además, los proyectos del Transmedia for Change deberían ofrecer un camino hacia el éxito, es decir, ofrecer soluciones a los problemas que se relatan. El Transmedia for Change apela a los narradores -storytellers- a:

  • Atraer al público mediante mensajes positivos que inspiren y motiven mejores elecciones.
  • Ofrecer soluciones.

En esta línea, Robert Pratten afirma que “los creadores deberían ir más allá de la concienciación como meta, y pensar cómo sus proyectos pueden ofrecer soluciones. Contar las historias de gente olvidada o dejar a la gente contar sus historias no es suficiente, pues sigue siendo tan solo contar y no hacer”.

No obstante, Pratten matiza que algunas herramientas de la narrativa transmedia, en concreto los webdocs -muy utilizados en el activismo transmedia-, no siempre son las oportunas o no se utilizan adecuadamente. Esto se debe a que el valor del diseño del proyecto atrae la atención hacia sí, alejándola del mensaje y no permitiendo al receptor sumergirse plenamente en la historia.

Centrándonos más en el activismo transmedia, cabe destacar la web transmedia-activism.com, que se define como un marco de referencia que trata de crear impacto social mediante el uso del storytelling por un número de autores que comparten bienes y crean contenido para la distribución a través de múltiples plataformas mediáticas. Este contenido pretende aprovechar las distintas formas de los medios para influenciar la acción social, y se realiza bajo licencia de Creative Commons.

Las creadoras de la web son Vicki Callahan y Lina Srivastava. Vicki Callahan es profesora de práctica cinematográfica en el University of Southern California’s Institute for Multimedia Literacy (IML), en la School of Cinematic Arts, además de autora de diversos proyectos, entre los que se encuentra la web Feminismo 3.0. Sus intereses en el cine mudo, la teoría feminista y los medios digitales se cruzan en torno a cuestiones de tecnologías emergentes/perjudiciales, nuevos modos de narración y justicia social.  Nos centraremos más en la segunda, Lina Srivastava.

Srivastava (Lina Srivastava Consulting LLC) acuñó el término Activismo Transmedia para explicar cómo utilizando estrategias narrativas y de comunicación se puede llegar al cambio social, y es asimismo una de sus figuras más significativas. Se centra en emplear estrategias, innovación y el compromiso de los medios para crear cambio social.

La autora y activista señala que la estrategia del activismo transmedia pasa por crear un fuerte impacto social que sirva para unir a una comunidad, llegando así a aumentar su influencia. Los medios para llegar a esto son la colaboración, la co-creación y la cooperación entre los autores, los actores implicados -stakeholders- y la comunidad,  idénticos parámetros que en el transmedia tradicional, pero aplicados al activismo. El concepto de activismo transmedia se convierte en “la capacidad de unificar la historia al servicio de una causa”.

Sin embargo, el Activismo Transmedia también está sujeto a la controversia y a transformaciones, como en el caso de Change.org, que a finales del 2012 comenzó a aceptar propuestas de todo tipo, sin importar su ideología o fines. Otro ejemplo sería la campaña en contra de la candidatura #Madrid2020 a los Juegos Olímpicos, que planteaba una visión distinta del proyecto. Ambos casos fueron motivo de polémica, demostrando que hay conceptos a debatir en el ámbito del Activismo Transmedia.

El primer proyecto de Lina Srivastava fue Born into brothels:


En su visita a la india para la realización de un reportaje sobre prostitución, una fotógrafa conoció a niños que vivían en situación de pobreza y que, curiosos, querían aprender a hacer fotografías. Esto dio la idea de rodar una película, donde el interés de los niños por el arte fue la herramienta para mejorar su forma de enfrentar la vida, una potente historia sobre el poder del arte y su capacidad para influir en la sociedad.

Antes de que fuesen utilizados los términos transmedia o crossmedia, los desarrolladores del proyecto crearon una plataforma web cruzada, utilizando como contenido la película, las fotografías que hicieron los niños, cortos, postales, calendarios y un libro. Así se recaudaron fondos, utilizados después para financiar  una escuela en el Barrio Rojo de Calcuta, y la película llegó a ser galardonada con un Oscar. Actualmente “Kids with cameras” es una asociación que sigue realizando iniciativas para recaudar fondos.

Algo más frustrante, cuenta Srivastava, fue su proyecto en Darfur, The devil came on horseback:




Para este proyecto se siguieron las mismas pautas que en Kids with Cameras:  realización de videos, utilizando fotografías tomadas por los participantes y creando una plataforma web. Esto generó una fuerte participación, que derivó en una comunidad más activa. El objetivo del proyecto era acabar con la crisis en Darfur. Aún con el éxito en cifras y participación, Lina Srivastava cuenta que determinados proyectos de activismo social se encuentran sometidos a fuertes tensiones geopolíticas, por lo que un gran éxito en cifras puede resultar aún así un fracaso en la práctica.

En 2008, Lina Srivastava descubrió el concepto Transmedia, divulgado por Henry Jenkins, tomando conciencia de que el concepto era traspasable al activismo, lo que dió pie al Activismo Transmedia. Uno de los últimos proyectos de Srivastava es una campaña transmedia de activismo social que ha logrado una gran trascendencia, Los invisibles, un viaje oculto a través de México, relatado por Gael García Bernal, y promovido por Amnistía Internacional.




En conclusión, el Activismo Transmedia es útil y logra alcanzar sus fines, pero también es difícil prever cuándo funcionará o no una campaña, tal y como ocurre con el activismo tradicional. Es necesario continuar trabajando por una sociedad más justa, y el transmedia puede ser una gran herramienta para difundir ideas e influenciar la opinión pública de una forma más actualizada.

martes, 8 de noviembre de 2016

LA FIEBRE AMARILLA: LOS SIMPSON COMO EJEMPLO TRANSMEDIA - Marina Arias Torres

Cuando comienza la emisión de Los Simpson a finales de los 80s, Matt Groening -ni nadie- se hubiese imaginado jamás que ese era el gran arranque de la animación que posiblemente haya tenido mayor repercusión y reconocimiento mundial, posicionándose como la serie televisa transmedia por excelencia. Tal como comenta Scolari, los medios tienen que saber adaptarse para no desaparecer, por lo que el universo de esta polifacética familia ha sabido evolucionar como una serie televisiva y también extenderse a otras plataformas mediáticas en las que cada nuevo texto realiza una aportación valiosa a la totalidad.
Los productos transmedia propagan el universo narrativo de un determinado relato a través de múltiples medios, siendo cada uno de estos interdependiente del resto, no es necesario conocer uno para entender los otros. Estas narraciones permiten una interacción real con el público, propiciando su participación activa y la creación de contenidos. La serie, como cualquier otra narrativa transmedia que se precie, nace a partir de un canon (contenidos oficiales) y, tras la adquisición de cierto éxito, se expande a través de distintas manifestaciones hasta alcanzar el mundo del fandom (contenidos generados por las personas aficionadas a la serie).
Los personajes de Matt Groening pasan a convertirse en un producto propio de la cultura de masas. El mundo de Los Simpson es todo un fenómeno social y, a su vez, un fenómeno transmedia. El éxito social permite que la serie se adapte a más medios y cree más relatos paralelos, como cualquier producto transmedia, y, por el contrario, el rendimiento transmediático de la serie permite que, al haber una producción más extensa, alcance una mayor influencia social.

LOS SIMPSON: LA SERIE (1987-actualidad)
La serie nace como una sátira de la sociedad estadounidense en 1987 y dos años después es adaptada con un formato de media hora para ser emitida por Fox Broadcasting Company. A día de hoy, Los Simpson está compuesta por 28 temporadas con cierta línea argumental, sobre todo en lo referente a la relación entre sus personajes. Sin embargo, dado que cada capítulo incorpora acontecimientos independientes a los otros, la línea argumental de cada cual es particular y ajena al resto, por lo que permite la creación de historias paralelas y complementarias a las de la serie. Desde el comienzo, el producto iba destinado a ser un producto transmedia.
LOS SIMPSON: LA PELÍCULA (2007)
El largometraje dirigido por David Silverman comienza su desarrollo en 2001, junto a un equipo de redacción encargado de los primeros guiones de la serie, entre quienes se encontraba Matt Groening. El guión de la película fue reescrito más de un centenar de veces y tuvo una espectacular acogida por lograr la ampliación de la duración del programa y la incorporación de secuencias más complejas.
LIBROS Y GUÍAS
- Las Navidades de Los Simpson
- Alfabeto de Maggie Simpson
- Álbum familiar íntimo (historias anteriores al punto de partida de la serie)
- Guía de Springfield
- Biblioteca Simpson de la Sabiduría
- Bart Simpson: Guía para la vida (consejos diarios desde el punto de vista de Bart Simpson)
- Aprende a dibujar con Los Simpson (guía para aprender a dibujar a sus personajes)
- Los Simpson: Juegos y Pasatiempos [...]
CÓMICS
- Simpson Comic (1993-en marcha): la serie de cómics mensual más destacada de todas las de este mundo narrativo. A pesar de basarse en la serie de televisión, esta colección incorpora una gran cantidad de historias paralelas viables a este punto de partida.
- The Simpsons’ Treehouse of Horror (19995-en marcha)
- Radioactive Man  (1994-2004)
- The Simpson Futurama Crossover Crisis (2002-2005)
- Simpson Comics Explosion (2014-en marcha) [...]
VIDEOJUEGOS
- Los Simpson: El Videojuego
- Otros como un juego de arcade de la empresa Konami, The Simpsons Road Rage, The Simpsons: Skateboarding [...]


JUEGOS DE MESA
- Juegos clásicos adaptados con simbología y referencias de la serie como The Simpsons: Monopoly, The Simpsons: Cluedo, The Simpsons: Scrabble, un parchís y un ajedrez en 3D
- The Simpsons: Operation
- The Simpsons: Scene it?
- The Simpsons: ¿Quién es quién?
- Uno y otras barajas [...]
PRODUCTOS: MERCHANDISING Y MARCAS
- Cerveza Duff: bebida alcohólica que comienza a comercializarse -en la vida real- a nivel mundial desde 2008. Una curiosidad curiosa: el nombre de esta marca ficticia y más tarde real, tiene su origen en el bajista del grupo Guns N’ Roses, quien era conocido como “The King of Beers”.
- Buzz Cola
- Complementos, disfraces y artículos de ropa
- Figuritas de sus personajes
- Skates, tazas, calendarios, relojes [...]
DVDs y CDs
Los capítulos de la serie han sido lanzados en DVD, Blu-ray y otros formatos a causa de la popularidad actual del streaming, como en Netflix.
También han aparecido muchas recopilaciones musicales en CD, algunas sin llegar a aparecer en la serie. Entre estas tenemos Do the Bartman que fue coescrita por Michael Jackson y álbumes como The Simpsons: Sing the blues y The Yellow Album.
AVATARES
Junto con la promoción de la película, los productores sacaron un juego exclusivo que contenía un generador de avatares con la clásica tonalidad amarillenta, pudiéndolos personalizar a nuestra imagen y semejanza. Tras esto, se fueron popularizando la creación de estos generados que recuerdan a los/las personajes de Los Simpson.
TIENDAS Y RESTAURANTES
- Krusty Burger en Orlando
- Moe’s Bar donde podemos disfrutar de famosas bebidas de la serie desde una Duff hasta un Flaming Moe
- Con la promoción de la película, doce tiendas fueron transformadas en Kwik-E-Mart, tienda ficticia donde Apu vende sus productos: venta de alimentos relacionados con la serie, como cereales Krusty-O o dónuts rosas con muchas virutas [...]
PARQUE TEMÁTICO
El parque situado en Universal Studios Florida de Orlando incorpora multitud de espacios emblemáticos de la serie, como los comercios anteriormente nombrados, la tienda de cómics, la central nuclear de Burns, la pollería de Cletus, una montaña rusa y otros muchos edificios que reproducen la vida en Springfield.
CONTENIDOS DE LOS/LAS USUARIOS/AS
- Vídeos propios o retocados
- Páginas y foros donde se puede comentar y compartir datos de la serie, hasta posibles finales o movimientos conspiratorios
- Cuentas que caricaturizan a personas dentro del mundo de Los Simpson
- Aplicaciones que aportan recordatorios a momentos y citas de la serie
- Representaciones reales de los personajes
- #HomerLive: Homer responde a las preguntas de sus fans formuladas en Twitter, adquiriendo estas datos jugosos como la edad de este personaje
- Generador de memes y GIFs [...]

Así pues, podemos decir que Los Simpsons han pasado a convertirse en una franquicia de éxito mundial, y muy difícil de cuantificar, sobre todo en lo que respecta al impacto creado en nuestra cultura de masas. Matt Groening origina un gran fenómeno social que, como todo fenómeno de esta envergadura en la actualidad, debe extenderse a través de distintos medios y plataformas para perdurar en el tiempo. Es una manera de subsistencia. Como también lo es para todas aquellas personas que hemos crecido junto a esta serie y deseamos con todas nuestras fuerzas que continúe permaneciendo en nuestras vidas. Los Simpson han conseguido calar a la mayor parte de la población global, ¡y cuánto han calado!