miércoles, 23 de noviembre de 2016

LA FANFICTION- Helena Ramon Avelino


La fanfiction fa referència als relats de ficció escrits per fans d'una obra literària o dramàtica (siga pel·lícula, novel·la, programa de televisió, videojoc, anime, etc.). Consisteix en totes aquelles obres fetes per admiradors d'una obra o saga canònica, on recreen escenes perdudes, utilitzen els personatges, afegeixen episodis i continuacions a la història central de l'obra precedent. Es diferencia de les obres apòcrifes perquè la intertextualitat és explícita en forma d'homenatge, no intenten fer-se passar per obres de l'autor o autors inicials sinó emmarcar-se dins d'un mateix cercle o univers ficcional. Tampoc no s'ha de confondre amb la paròdia, ja que el to de la fanfiction és idèntic a l'original, i no humorístic o burlesc, ni amb el crossover, on un personatge s'insereix en una altra obra. Predomina especialment entre la literatura fantàstica i de ciència-ficció i al món del còmic. 

El terme naix al segle XX però s'hi troben exemples al llarg de tota la història de la literatura, ja que la idea de reprendre l'univers creatiu d'una obra aliena i desenvoluparla més enllà de l'original és una cosa tan antiga com la pròpia literatura. Tant a l'edat antiga com mitjana era habitual, especialment als poemes orals, l'addició col·lectiva d'històries, ja que el concepte d'originalitat no va assolir l'estatus vigent fins al Romanticisme. Per això el Cicle èpic, basat en l'obra d'Homer, es pot considerar el primer exemple de fanfiction al voltant d'un autor "conegut". També cal esmentar les revisions del mite d'Edip per Eurípides, Sòfocles i Èsquil. 

Així mateix, des del punt de vista merament conceptual, la fanfiction pot considerar com l'adaptació contemporània del gènere literari del pastitx. és una obra artística creada conscientment seguint l'estil o tema d'una obra anterior, a manera d'homenatge, de demostració de virtuosisme o d'exercici.

En la literatura moderna també són comuns les continuacions apòcrifes d'obres. Per exemple, tant el Lazarillo de Tormes com El Quixot van tenir continuacions anònimes, igual que, més tard, passaria amb Alícia al País de les Meravelles o amb les històries de Sherlock Holmes. No obstant això, a diferència de les fanfictions contemporànies, en aquests casos els continuadors eren autors amb pretensions artístiques o econòmiques, interès que no tenen la majoria dels autors de fanfictions actuals.

Les primeres que es van produir, reprenent l'univers de la sèrie de televisió Star Trek, van ser publicats en fanzines com Spokanalia. L'abaratiment dels costos d'impressió i, sobretot, l'aparició d'Internet van suposar un gran avanç per a les fanfictions.

Les temàtiques abordades abracen des de romanç a aventura, comèdia, acció i altres, així com combinacions entre aquests en els relats més grans i complexos, moltes vegades compostos de múltiples capítols. En algunes ocasions, els fanfictions poden funcionar com a missatge publicitari o fanadvertising.

Generalment, quan es parla del "gènere" en les fanfictions això no va referit a una classificació literària tradicional del propi relat. Quasi tots els fanfictions participen del gènere literari de la narrativa, encara que hi ha casos molt estranys en que es desenvolupen en vers. No obstant això, l'ús més comú de "gènere" fa referència a la temàtica o a la trama del relat. 

Una part considerable del món de la fanfiction gira al voltant de les relacions romàntiques o sexuals entre personatges, normalment aquelles no tractades en la versió original i sovint descrites amb detalls explícits. A més a més, dins la fanfiction referit a les relacions, un gran percentatge el constitueixen les relacions homosexuals, sent les parelles formades per homes les més comunes. A aquest tipus de fanfiction se la denomina slash. En el cas de les relacions entre dues dones, se les denomina femslash.

Alguns d'aquests tipus d'històries fanfictions són: Angst. (Angoixa), Crossover (X-over) (Creuament), Hurt / Comfort (H / C) (Dolor / Alleujament), One-shot (història única), Side-Story (història paral·lela), i moltes altres més. En el món dels fanfics, hi ha diferents classificacions que no són iguals a les utilitzades en les altres indústries de ficció.

Nombroses sèries de tots els gèneres compten amb aquest tipus d'obres. A tall d'exemple tenim: sèries de manga i anime japonès, sèries de televisió, llibres i sagues literàries, pel·lícules i sagues fílmiques, dibuixos animats i còmic occidentals, videojocs, lluitadors de WWE, cantants, músics i artistes.

Malgrat el nombre de relats difosos, per al gran públic la fanfiction és encara desconeguda o tractada com una manifestació literària menor. En aquesta consideració influeix tant el limitat prestigi de les obres font com la qualitat literària dels relats resultants. 

Els seus defensors, però, assenyalen que molts escriptors reputats han emprat personatges i universos procedents d'altres autors al llarg de la història i que qualsevol escriptor desenvolupa el seu estil copiant als qui més admira.

Henry Jenkins, catedràtic de l'Institut de Tecnologia de Massachusetts i expert en la matèria, recolzava aquesta tesi ja el 1992: "La fanfiction és una forma en la qual la cultura repara el dany causat en un sistema on els mites contemporanis són propietat de corporacions en lloc de pertànyer al poble ".

TRANSMEDIA Y ADRENALINA: los parques de atracciones - Belén Albiol


Normalmente, cuando hablamos de un universo transmedia, entendemos que su origen se encuentra en un libro, una película o serie, un cómic o un videojuego. Bien, pues como hemos ido aprendiendo estas semanas, la Narrativa Transmedia puede originarse también en el teatro, la radio y otras expresiones artísticas o experiencias de comunicación. Pero hemos ido más allá, ¿verdad? También sabemos, a estas alturas, que el transmedia storytelling se encuentra también en nuestra realidad física o corporal.  Educación, periodismo, deporte, activismo… incluso encontramos transmedialidad en la política, la música y los museos.
Ya hemos visto múltiples ejemplos de la narrativa transmedia cuando ésta da el salto fuera de la pantalla. Esta semana quiero introduciros un ejemplo que mezcla realidad y ficción en un mismo espacio: los parques de atracciones.




Los parques de atracciones o parques temáticos nacen de la evolución de las ferias y parques de diversiones europeos. Las atracciones que allí se nos ofrecen, posibilitan la inmersión del usuario en mayor o menor medida, dentro del universo narrativo al que pertenecen. Es por esto que los parques intentan enriquecer sus atracciones con personajes y relatos, sea desde el inicio, o incorporándolos posteriormente. Ejemplos representativos del primer caso son los parques Disney o Warner Bros., que incluyen en un mismo espacio múltiples universos narrativos de su propiedad. Siguiendo el ejemplo de estos gigantes del storytelling y las atracciones, encontramos los parques temáticos de universos transmedia que han alcanzado un estatus de marca global, como son los parques de Harry Potter o Indiana Jones.


Las atracciones comparten un aspecto con los videojuegos, pues ambos permiten al usuario sumergirse en el universo narrativo. Los parques de atracciones, además de ofrecer esta posibilidad al experimentador, pertenecen al universo y contribuyen a su expansión. Pero los parques de atracciones pueden ser también el origen de un universo transmedia.

La primera de las películas de la saga Piratas del Caribe, de Disney, se produjo en el año 2003. No obstante, la atracción de piratas del Disneyland californiano se inauguró en 1967. Esta fue, de hecho, la última atracción que fue supervisada personalmente por Walt Disney antes de su muerte. Originalmente, se concibió a mediados de los cincuenta como una atracción/museo de cera dedicado a piratas históricos, aunque finalmente se diseñó como una atracción tipo dark ride.

En unas barcazas con capacidad para unas 20 personas, el usuario acude a un “recorrido por los mares del sur”, mediante proyecciones audiovisuales, mientras asiste a secuencias de la vida pirata, como duelos de espadas, batallas navales, cárceles y hasta pueblos en llamas o fantasmas pirata.

Animatronics de Piratas
La atracción acoge puesta en escena, sonidos, iluminación, efectos especiales y unos 200 animatronics que dan vida a este universo narrativo que desde 1967 se replicó en el resto de parques Disney: Florida (1973), Tokyo (1983) y París (1992).  En este último, Disneyland Paris, Piratas se redefine mediante una tecnología muy superior, reorganizando la historia y con nuevas posibilidades para los audio-animatronic.

Aunque los personajes de las posteriores películas no aparecen originalmente en la atracción, existe una conexión más concreta entre Piratas y la saga cinematográfica: la canción. No es la misma música que introduce las películas, sino la que cantan los piratas dentro de ellas, haciendo un guiño, pero sin unificarlas.

Tras el lanzamiento de la segunda película de la saga, en 2006, la atracción se modificó para hacerla acorde a los personajes y argumentos. Piratas también cuenta con su propio restaurante, el Blue Lagoon, en el que seguro que podremos pedir una buena botella de ron. Además, desde la creación de la saga se han lanzado una serie de videojuegos, las bandas sonoras de las películas y hasta novelas en las que se nos cuenta la vida pasada de algunos personajes. También se abre una nueva atracción en el parque de California, esta vez inspirada en las películas: The Legend of Captain Jack Sparrow.

Resulta más fácil encontrar ejemplos de parques temáticos que se inspiraron en obras literarias o audiovisuales. Otro caso destacable lo encontramos en Alien War, inspirado en las dos primeras películas, de Ridley Scott y James Cameron. En este caso, estamos ante un espectáculo de total reality que fue instalado en varias ciudades de Inglaterra entre 1992 y 1996.

Los usuarios llegaban, en grupos de unos doce, a un espacio en el que se les presentaban las instalaciones de una colonia espacial, de la mano de un colono. El tour se veía afectado por los aliens, y los marines espaciales allí presentes se encargaban de proteger a los turistas de la colonia.

En 1999 y 2000, en Glasgow, se reabrió la atracción, incluyendo la aparición de un Predator, lo que trajo al mundo real el conflicto inaugurado en el cómic (1992) y trasladado posteriormente al cine con Alien versus Predator (2005).

Los marines fueron equipados con rifles de pulso usando un sistema llamado Soundfire, por el cual la pistola emitía una señal infrarroja cuando se disparaba, que recibían unos sensores incorporados en el set. Al ser recibidos, era reproducida una muestra digital de un disparo de rifle de pulso en el área necesaria. El sistema de reproducción de muestras también incorporaba sonidos como claxons, anuncios de aviso... todos muestreados de la banda sonora de Aliens.

Los guerreros alienígenas fueron interpretados por actores muy altos, vestidos con trajes similares a los utilizados en la película. También se instalaron dos ataques automatizados: uno en el vehículo de escape de emergencia, cuando un facehugger bajaba de una escotilla en el techo, sólo para huir rápidamente cuando un marine disparaba. El otro ataque mecanizado consistía en una cabeza de alien que atravesaba el techo del ascensor, incluyendo una mandíbula en movimiento y babas.

Por último, otro ejemplo emblemático es el parque The Wizarding World of Harry Potter. Se trata de una cadena de áreas temáticas en los parques y resorts Universal, basadas en Harry Potter, adaptando elementos de las novelas y películas de la saga de J.K. Rowling. Se inauguró en 2007, replicándose en Japón en 2014 (sin el Lago Negro de Hogwarts ni la lechucería) y en Hollywood en 2016.

Las atracciones incluyen montañas rusas en las que se simula el vuelo en escoba y en hipogrifo, sobrevolando en el segundo caso la casa de Hagrid y su campo de calabazas. En el Parque de Hollywood, el vuelo “en escoba” se potencia con imágenes en 3D, y los visitantes llevan unas gafas que nos recuerdan a las empleadas en el Quidditch. Podemos ver el castillo de Hogwarts y visitar las tiendas más características de Hogsmeade o el Callejón Diagon, como Ollivander’s, donde podemos comprar nuestra varita, o las Tres Escobas, donde tomarnos una buena Cerveza de Mantequilla o un Zumo de Calabaza.

El Vuelo del Hipogrifo, con Hogwarts de fondo
También se encuentran entre las tiendas Honeydukes, para comprar desde Ranas de Chocolate a Grageas Bertie Bott de Todos los Sabores, o la tienda de bromas de Zonko, perteneciente a los gemelos Fred y George, así como la Sala de Objetos Perdidos de Filch, donde podremos conseguir nuestro propio Mapa del Merodeador. En la Lechucería podemos enviar cartas selladas en Hogsmeade o, si lo preferimos, hacernos con uniformes de Quidditch o de Hogwarts, incluso otras ropas, sombreros, joyas e instrumental para magos, en Dervish y Banges o el resto de tiendas del parque.

Otra de las atracciones que ofrece el Wizarding World of Harry Potter es el espectáculo del coro de alumnos con sus sapos y el espectáculo de los alumnos de Beauxbatons y Durmstrang para presentar el Torneo de los Tres Magos.  Además, se ofrece desde su web una experiencia interactiva para “visitar” el parque desde nuestra casa.


Pero Harry Potter no solo toca la realidad en parques de atracciones. De hecho, también podemos tomar una cerveza o helado de mantequilla, cazar una snitch dorada, volar en escoba o conseguir réplicas de algunos objetos en los estudios situados en Leavesden (Londres). Allí podemos descubrir secretos del rodaje, visitar algunos sets originales y admirar los objetos más curiosos que se crearon para las películas. El Studio Tour se abrió  el 31 de marzo de 2012, tras volver a montar algunos decorados que se destrozaron para el rodaje de la última película de la saga.

Son más los ejemplos de parques o atracciones que se introducen en la Narrativa Transmedia, como The Dr. Who Experience (Cardiff), Legoland o Phantom Manor (que también es un ejemplo de atracción en la cual nace el universo narrativo)

Vemos así que la Narrativa Transmedia nos permite vivir de primera mano, incluso con experiencias propias y reales, las historias de los relatos. Gracias a los parques de atracciones, podemos descubrir nuevas cosas sobre los universos narrativos, y además ¡pasarlo en grande! Si es que no nos importa hacer un poco de cola, claro está.

Desde obras de teatro hasta hoteles, pasando por atracciones y tiendas, conforman los parques temáticos, que ayudan no sólo a expandir el universo narrativo, sino también a experimentarlo.

lunes, 21 de noviembre de 2016

"Más allá de los pentagramas" o eso dicen - Marina Arias Torres

Música: ese arte presente en todas las culturas. Pues bien, dentro de nuestra cultura de masas, los nuevos fenómenos de convergencia mediática causan la extensión de esta manifestación artística. Comienza a ser posible el cruce entre la música y el transmedia, consiguiendo una multidistribución de un relato musical a través de diferentes medios y plataformas.

Esta inclinación por combinar la música con otros medios no es algo nuevo, estuvo presente desde la ópera hasta otras obras de rock más conceptuales de las décadas de 1960 y 1970, como es el caso de Pink Floyd con su disco The Wall. Más tarde, en la década de 1990 se hizo patente la convergencia de los lenguajes y medios y los CD Roms interactivos comenzaban a adquirir importancia. Se conocían como el gran new media, dado que su soporte permitía la combinación de vídeos, fotografías, textos y música.

Dejando de lado estas evoluciones convergentes, en el artículo de hoy vamos a tratar de desmigajar el mundo que gira alrededor de la música transmedia. Las narrativas transmedia pueden aportar un valor añadido a la música, dado que posibilita su consumición desde diferentes entornos, no sólo desde las escuchas convencionales, potenciando también un valor añadido en sus ventas. Supone todo un reto para estos artistas, quienes deben saber vender su música, su mensaje, no venderse a sí mismos ni propagar sus creaciones en otras plataformas para potenciar su fama.


El máximo exponente de música transmedia es el videoclip. Desde su nacimiento, el videoclip musical surge como un formato completamente multimedia: integración de vídeo, música y texto. Esta es su particularidad, su naturaleza intergenérica, que permite referencias continuas a otros medios y formatos, creando un sentido a esta composición multimedia. Las primeras etapas de difusión del videoclip fueron a través de la red, donde comienzan a utilizarse espacios contenedores de estos archivos (YouTube, Vimeo, Blip…).

Sin embargo, con el paso de los años el vídeo musical se ha transformado en una fuente propia de una cibercultura. Ello se conoce como videoclip interactivo, que surge como respuesta a los umv (user’s music video) y el movimiento fandom. El videoclip interactivo crea una experiencia en aquellas personas que lo consumen, despertando un nuevo mundo narrativo a través de saltos a otros medios y la participación de sus oyentes en el desarrollo. Por ejemplo, encontramos videoclips web-based que nos dirigen a una página web que permite cambiar los parámetros previamente otorgados al clip, otros que nos permiten la elección de dos posibles opciones de momentos de la historia, otros que crean narrativas con juegos que posicionan al oyente como protagonista de la historia, otros que integran anotaciones que guían a sus espectadores...
Existen dos maneras de integrar el videoclip en las apuestas transmedia. En primer lugar, se utiliza como herramienta para ampliar el storytelling de un proyecto normalmente audiovisual (películas o series) o literario. En segundo lugar, puede formar parte de una promoción de corte musical, que lo sitúan como un medio para construir el branding del artista y potenciar la interactividad y el lenguaje del clip en Internet.

Muchos autores dicen que la música de hoy en día se entiende desde “más allá de los pentagramas”, y están en lo cierto. Uno de los primeros grupos notorios que realizan música entorno a la corriente transmedia es nada menos que The Gorillaz, quienes a través de videoclips y páginas crearon una narración ficticia de sus componentes. “The Gorillaz have shown that it is perfectly possible to create a transmedia story world around a music band or artist. The Gorillaz started with creating a fictive world with fictive characters around their music. Besides, they set standard elements in the diegesis and finally they used multiple media to let the transmedia consumers discover the world and attract different consumers by using different media and attract implicit consumers by their music which is based on different styles and influences.”

En el caso de videoclips de grupos como Young Empires y Stone Sour permiten una vinculación con tus perfiles de Facebook o Twitter y con la webcam de tu ordenador, incluyendo así imágenes personalizadas en las historias. Las promociones tradicionales discográficas de un single ya están muy vistas, por eso el grupo The Bullitts opta también por otras estrategias. La primera noticia que se obtuvo de su álbum They Die by Dawn and Other Short Stories fue un tweet donde se presentaba a un personaje de ficción que aparece en su disco, Amelia Sparks. Un personaje que el usuario irá descubriendo gracias a las publicaciones en su Twitter y en vídeos oficiales donde lanzan toda una narración alrededor de este proyecto.

Resultado de imagen de nier videojuegoEsto ya no sólo envuelve al mundo musical en particular, sino al mundo audiovisual en general. El videojuego Nier posee un espíritu transmedia que se expresa a través de dos videojuegos, una precuela en forma de historieta, un libro y un drama CD, que componen distintos aspectos de la historia antes inexplicados, ampliando así su relato. La música adquiere un rol esencial de este proyecto. Introduce el uso de motivos musicales para reconocer a personajes y espacios del juego y una mayor atención a la instrumentación y composición de cada pieza, que vienen definidas por la acción dramática a la que acompañan.


Poquito más puedo deciros. Bueno, sí, que tengáis una buena semana y sigáis expectantes al gran universo de la narrativa transmedia...