viernes, 18 de noviembre de 2016

DOCUMENTALS TRANSMÈDIA- Helena Ramon Avelino


El nou escenari mediàtic, marcat per la convergència de dispositius i creuat per les Narratives Transmèdia, ha obert grans perspectives a noves formes de producció i consum per al gènere documental. L'audiovisual clàssic, és capaç de reconvertir-se en digital i interactiu estenent un nou relat hipertextual a través de diversos mitjans i plataformes amb la participació activa dels usuaris.

El gènere documental, que ha complert històricament un paper fonamental en la cultura, adquireix ara nous límits creatius gràcies a la tecnologia. Davant d'aquest context, el desafiament per als creadors resideix en ser capaços de trobar codis narratius originals per als mitjans del segle XXI.

Un documental transmèdia parteix de la realitat per a explicar una història a través de múltiples plataformes i formats. És una manera complexa, àmplia i estesa de construir la informació i el coneixement.

Ací, el contingut es fragmenta i el consumidor ha de navegar en una xarxa de textos escrits, fotos, vídeos i registracions d'àudio. L'arribada del CD Rom multimèdia en els anys 1990 i la progressiva consolidació dels continguts audiovisuals en el web van permetre abordar les temàtiques clàssiques del documental en entorns interactius i navegables.

Si el documental interactiu va trobar a la web un espai privilegiat d'expressió, el documental transmèdia va més enllà i porta els seus continguts a altres mitjans i plataformes, buscant sempre la complicitat dels prosumidors. Els documentalistes no han tardat a abraçar les possibilitats que ofereixen els entorns interactius i col·laboratius.

Existeixen una gran quantitat de pàgines web en les quals es tracta aquesta qüestió dels documentals interactius com, per exemple, les pàgines https://medium.com/transmedia-historitelling o http://www.inter-doc.org/, que és un observatori del documental interactiu i la qual desenvoluparem a continuació.

El projecte se situa en la confluència de dos camps, el gènere documental i els mitjans interactius, i es proposa desenvolupar un mapa teòric i analític d'aquest territori. La investigació es presenta com una exploració d'un espai inèdit, poc estudiat i delimitat dins del qual s'estan generant inèdites experiències de comunicació. Aquest territori desconegut es conforma a partir de dos ingredients bàsics: el gènere documental i el mitjà digital.

Dins d'aquest context, el projecte compta amb un sòlid corpus teòric i analític i l'aplica a un conjunt d'obres representatives de documental interactiu, així com també s'encarrega d'analitzar els processos de convergència actuals (mediàtica, narrativa, productiva, tecnològica, etc.). La comunicació està travessant processos de contaminació i hibridació que trenquen les anteriors divisions acadèmiques i analítiques. La plataforma apunta precisament a indagar en un tipus de producció híbrida de la qual coneixem molt poc. D'una banda, es proposa analitzar un territori relativament verge - el documental interactiu - dins l'àmbit acadèmic. El projecte expandeix aquestes mirades a l'entendre el documental interactiu com una experiència convergent i de mescla de formats on es combinen els llenguatges i mitjans i els usuaris tenen cada vegada un paper més destacat.

A continuació, esmentarem alguns exemples de documentals transmèdia per tal d'aprofundir en el coneixement d'aquestos. Highrise és una obra canadenca que explora la vida a les grans torres que caracteritzen les metròpolis contemporànies. Aquesta producció del National Film Board del Canadà inclou un documental (One Millionth Tower), una sèrie de vídeos complementaris, un blog, diferents espais a les xarxes socials, emissions radiofòniques, instal·lacions interactives, diverses webs, una aplicació vinculada al sistema Google Street View que permet visitar torres a tot el planeta i un vídeo interactiu a 360 º Out of my Window.



El projecte està dirigit per Katerina Cizek i és que més que limitar-se a documentar un procés d'innovació social, l'objectiu de Highrise és fomentar la mobilització i la participació mitjançant l'obra audiovisual. Si bé va néixer com a documental tradicional -Katerina Cizek tenia la intenció de fer un vídeo perquè els veïns expressaren les seues pròpies propostes sobre la millora de la vida en les torres- el projecte va donar un gir de 180º quan el dissenyador Mike Robbins es va sumar a l'equip de treball: "si aquesta pel·lícula és sobre un espai en 3D, aleshores fem-la en 3D". A partir d'ací, l'explosió de plataformes i continguts va ser imparable. Highrise és una obra en xarxa que s'expandeix i adopta noves tecnologies.

D'altra banda, (Des) Iguals és un projecte de documental transmèdia que busca donar compte de les desigualtats que es travessen a Llatinoamèrica en diferents àmbits: desigualtats socials, polítiques, econòmiques, sexuals, etc. Es tracta de desigualtats i diferències que es volen reparar. Amb l'objectiu de poder pensar-les i dimensionar-les, es busca visualitzar-les i visibilitzar-les aprofitant el potencial col·laboratiu de les narratives transmèdia.

Ens trobem immersos en una nova ecologia mediàtica caracteritzada per la convergència que possibilita l'emergència de nous models narratius. A l'interior d'aquestos, els continguts comencen a expandir-se, es retroalimenten i circulen en múltiples plataformes.

En aquest context, els relats es submergeixen en un ecosistema habitat per audiències participatives, disposades a interactuar i formar part de la trama. La narrativa adquireix un caràcter transmediàtic que, a més de considerar diferents plataformes de llenguatge, assumeix allò territorial com a instància possible per narrar, més enllà dels entorns virtuals. Els espais urbans poden oferir-se com part d'una gran plataforma narrativa.

Segons el model proposat per Denis Porto Renó per categoritzar el desenvolupament de documentals transmèdia, el format anomenat de navegació territorial revesteix una valoració important "ja que aconsegueix involucrar als participants en ambients no només virtuals, sinó també territorials" (RENO, 2014).

Des d'aquesta perspectiva, pensem a les ciutats llatinoamericanes com a plataformes narratives transversals. Això implica construir una història de territorialitat expandida. Múltiples llenguatges, suports, dispositius i gèneres es posen al servei d'un ecosistema de relats convergents.

El projecte (des) Iguals ens aportarà fonaments per analitzar la incorporació del territori i comprendre els nous fenòmens comunicacionals desplegats en els espais públics de la ciutat. La territorialitat constitueix una de les plataformes posades a disposició de l'audiència d'una experiència narrativa immersiva, complexa i participativa.

I fins ací per hui. Prompte ens retrobem amb molta més informació. Bona setmana!


jueves, 17 de noviembre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA EN EL MUSEO - Belén Albiol

A estas alturas, ya sabemos que la narrativa transmedia nos permite expandir un discurso en múltiples formatos, permitiendo que este llegue a un mayor número de audiencias y, a su vez, favoreciendo la interactividad y el compromiso del receptor. También sabemos que esta nueva forma de narrar puede emplearse más allá de las historias de ficción, como hemos visto con las aplicaciones de la narrativa transmedia en la educación, el deporte, el periodismo, el activismo y en la política. Quizás parece mucho, pero aún son más las posibilidades que ofrece la narrativa transmedia. Hoy nos aproximaremos a los museos transmedia.

La narración transmedia es un recurso eficaz a la hora de atraer y comprometer al público. En el caso de los museos, el público al que van mayormente dirigidas las estrategias transmediáticas es el joven, por ser uno de los sectores más complicados de fidelizar. Es cierto que no es algo habitual ver a adolescentes en los museos, más allá de visitas escolares o familiares, y desarrollar el discurso del museo en un mayor número de soportes puede ser una vía adecuada para acercar a los jóvenes a las exposiciones.

Una primera aproximación a la transmedialidad, a través de la promoción de contenido generado por usuarios en la red, lo encontramos en las audioguías del Museum of Modern Art (MoMa) de Nueva York. En 2004, el colectivo ArtMobs creó audioguías alternativas a las que proporcionaba el museo, para visitar sus exhibiciones. La propuesta fue un éxito, lo que llevó al museo a proponer a usuarios y visitantes la creación de sus propias audioguías, ofreciendo la posibilidad de compartirlas con el resto de la comunidad.

En el mismo sentido, el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) dispone en su web de un espacio ideado para la creación de itinerarios alternativos por sus contenidos -audio, video, obras plásticas, textos, publicaciones…-, de la mano del usuario. La sección (titulada Recorridos) recoge, así pues, una especie de colecciones realizadas por los usuarios a partir de los contenidos de los que dispone la web. Estos Recorridos posibilitan que distintos tipos de usuario organicen el contenido en función de distintos intereses, ideas o fines académicos.

Recorridos (MACBA)

Según la responsable de la web del MACBA, Sònia López, declara que los Recorridos “responden a la necesidad del Museo de generar lecturas transversales sobre los contenidos que publicamos. Hacen también hincapié en la imposibilidad de crear lecturas únicas y quieren fomentar la participación del público en la creación de estas lecturas”. “Las lecturas se pueden multiplicar, y a su vez convertirse en un espacio de debate ya que los Recorridos pueden también ser comentados por los usuarios. Los Recorridos deben ser un instrumento puesto al servicio de todo tipo de público y al del propio equipo curatorial”.

Siguiendo con la opción de la creación de contenido por parte del usuario, encontramos otro ejemplo en el Indiana State Museum. En colaboración con la Ball State University, se organizó a treinta jóvenes para la creación de un relato ficticio que incluyese referencias a obras reales incluidas en la colección del museo. Como resultado, se editó una novela en formato electrónico, The Avenue of Truth, a partir de la cual se desarrolló una plataforma web y diversos contenidos multimedia.

Otra opción a la hora de transmediatizar los museos es la gamificación o gamification. Esto consiste en incorporar una dinámica de juego al discurso, lo que permite transformar la visita al museo en una actividad en la que el visitante se sienta involucrado y motivado. En este sentido, encontramos diversos ejemplos.

El Getty Museum dispone de una app que, entre otras cosas, incluye juegos para niños consistentes, por ejemplo, en encontrar las diferencias entre uno de los cuadros expuestos y otro en la aplicación, creado por un falsificador. Utilizando la intriga, el Metropolitan Museum of Art de Nueva York descubre en su app los detalles del asesinato de la Madame X de Sargent, mientras el visitante va recorriendo la colección. En Francia, el Centro Pompidou y el Louvre Museum disponen de apps para niños, aunque el Louvre ya fue pionero en la transmedialidad con sus guías en Nintendo.

A nivel nacional, el Museo Guggenheim de Bilbao ofrece una aplicación web interactiva, Una Aventura en el Museo. En cuanto a aplicaciones móviles, el Museo Naval en Madrid, en colaboración con Samsung, ha creado la primera app para niños de un museo en España: Chronos, una aventura en el Museo Naval. En ella, podemos encontrar cinco juegos basados en algunas de las principales piezas de las colecciones del museo, como son la Carta de Juan de la Cosa (el primer mapa de América existente), el pecio de la nao San Diego o el cuadro Homenaje a Colón.

Antes de llegar la app, los diseñadores de la misma habían creado un recorrido en papel, además de la mascota del museo, el Capitán Telmo, que es quien nos guía también a través de la aplicación. Chronos, una aventura en el Museo Naval, así pues, utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin olvidar su objetivo: despertar el interés y fomentar la colección y su conocimiento. Esta aplicación puede descargarse de forma gratuita y exclusiva en tablets y smartphones de Samsung.

Como hemos visto, la narrativa transmedia ofrece la posibilidad de expandir un discurso a multiplicidad de formatos y así atraer y comprometer a la audiencia, también en el caso de los museos. Esta es una alternativa original, que amplía las posibilidades a la hora de experimentar el museo, pero debemos ser cautelosos y siempre recordar la conveniencia: acercar el contenido adecuado a la gente adecuada, en el momento adecuado.

En el caso de los niños, la transmedialidad en los museos está dando resultado pero, ¿ocurriría lo mismo si nos estuviéramos dirigiendo a un público anciano? Lo más probable es que si este fuese el público al que se pretende atraer, el método adecuado sería quizás más analógico que transmediático.

Si te interesa aprender más sobre las estrategias transmedia en los museos, te recomiendo leer este artículo de Robert Pratten.

martes, 15 de noviembre de 2016

UN PASO MÁS ALLÁ DE LA POLÍTICA - Marina Arias Torres

Hoy vengo con información jugosa bajo el brazo. Paseando por internet, me he dado cuenta de que el storytelling también es realidad. Me explico: podemos encontrar una gran cantidad de ejemplos de usos de la narrativa transmedia en numerosas costumbres y ceremonias sociales. Por eso, veo interesante que usemos esta entrada para hablar acerca de una variante del storytelling que es empleada en política. “El diccionario enciclopédico de comunicación políticaincorpora unos conceptos que corresponden y hacen incuestionable esta porción de realidad, como pueden ser los conceptos de Narrativas Políticas Transmedia (NPT) o transpolítica.

Resultado de imagen de narrativatransmediaLas NPT tienen que desarrollarse en base a las características de las Narrativas Transmedia: el relato debe ser contados a través de diversos medios y de diversas plataformas. A la hora de elaborar transpolítica, deben combinarse los medios tradicionales (televisión, prensa, radio) con plataformas que impliquen cierto espacio interactivo (Facebook, YouTube, Twitter…). El objetivo teórico sería la búsqueda de la participación del votante, quien puede sentir más cercanía al grupo político,  pasando de ser considerado un “consumidor” a un “prosumidor” (producto+consumidor). La función de la figura política consiste entonces en estar continuamente actualizada, incentivando la actividad y predisposición de sus seguidores.

Las campañas electorales son el máximo exponente de aplicación del transmedia en el contexto político, ya que se realizan una cantidad inmensa de relatos estratégicos mediante distintos soportes. En España, se suele tomar como narración básica del relato transmediático el propio programa electoral. El programa se extiende a través de diferentes medios que aportan otros recursos comunicativo a este relato, permitiendo su desarrollo y progresión. Tras pasar por medios tradicionales como televisión o radio, las narrativas se expanden a Youtube (vídeos del partido o de ciudadanos), la propia página web del candidato, apps y redes sociales.
Las NPT resultan una buena estrategia para campañas en las que no disponemos de mucho presupuesto, dado que nos puede permitir realizar una propaganda bien válida y competitiva. Muchas formaciones políticas nuevas en nuestro país han descubierto que este es un recurso crucial para la realización de una campaña de bajo costo. La transmedialidad crea una sensación de implicación directa con los votantes, genera cercanía y fidelidad, y permite una circulación de opiniones e ideas más abierta a lo largo de múltiples soportes. Ya sabéis, una narración transmedia puede hacer de una campaña pobre, una campaña competitiva.
Sin duda, el ejemplo paradigmático del uso de la transmedialidad en términos electorales, lo protagoniza la campaña realizada por Barack Obama en 2008. Una figura política prácticamente desconocida en esos momentos que, gracias al diseño de una campaña basada en la comunicación a través de las redes sociales, pudo hacerse notar. “Yes, we can”, su frase vertebradora durante esas elecciones, fue divulgada mediante el empleo de diferentes plataformas y contextos. En redes sociales como Facebook y MySpace donde se difundieron sus mensajes, en YouTube con vídeos tanto oficiales como los que venían de la mano de los electores, en noticias de medios tradicionales, en los hogares estadounidenses y de todo el mundo… Vamos, una campaña política que trató de realizarse de una manera distinta a todas las anteriores y que sí consiguió cierta proximidad con la sociedad norteamericana.

Por último, voy a hablaros de dos posibles problemas que conllevan las NPT. De tanto que os hemos estado machacando, ya tenéis claro que una narrativa es realmente transmedia cuando el universo narrativo de esta consigue extenderse a distintos medios, adoptándose a las particularidades de cada uno. Todo relato transmediático es, por consiguiente, cross-media o multiplataforma, pero no toda producción cross-media o multiplataforma tiene que llegar necesariamente a convertirse en transmedia. Repito: todo relato que sea considerado transmedia debe hacer crecer su universo a través de múltiples plataformas. En este sentido, la mayoría de las campañas electorales suelen fundamentarse en los rasgos de un producto cross-media, muy pocas terminan por desembocar en un fenómeno transmedia.
La principal problemática que detecto, de aquello que debería ser y realmente es una narrativa transpolítica, es la falta de atención que le prestan a la figura del ciudadano, quien supuestamente se contempla como un consumidor activo e interactivo Pues bien, ¿no os parece vergonzoso que en una época donde la tecnología permite un acercamiento político-ciudadano, aún sigan existiendo brechas comunicativas entre una posición y otra? Existe miedo a una comunicación realmente cercana, directa, por ello, se utilizan distintos protocolos que propician una fuerte desinformación en este contexto. Los políticos no tienen una implicación real con sus votantes quienes, al no encontrarse incentivados ni cómodos, no sienten la existencia de una comunicación fluida que genere discusiones en torno a futuras soluciones. Los políticos tienen un mayor interés en conseguir el voto que en generar un voto participativo.
Resultado de imagen de politica y muchos medios
Cada una tenemos nuestra opinión, ¿cuál es la vuestra? Y, con estas incógnitas y posturas, os dejo hasta la próxima semana, jóvenes transmediáticos.