miércoles, 23 de noviembre de 2016

LA FANFICTION- Helena Ramon Avelino


La fanfiction fa referència als relats de ficció escrits per fans d'una obra literària o dramàtica (siga pel·lícula, novel·la, programa de televisió, videojoc, anime, etc.). Consisteix en totes aquelles obres fetes per admiradors d'una obra o saga canònica, on recreen escenes perdudes, utilitzen els personatges, afegeixen episodis i continuacions a la història central de l'obra precedent. Es diferencia de les obres apòcrifes perquè la intertextualitat és explícita en forma d'homenatge, no intenten fer-se passar per obres de l'autor o autors inicials sinó emmarcar-se dins d'un mateix cercle o univers ficcional. Tampoc no s'ha de confondre amb la paròdia, ja que el to de la fanfiction és idèntic a l'original, i no humorístic o burlesc, ni amb el crossover, on un personatge s'insereix en una altra obra. Predomina especialment entre la literatura fantàstica i de ciència-ficció i al món del còmic. 

El terme naix al segle XX però s'hi troben exemples al llarg de tota la història de la literatura, ja que la idea de reprendre l'univers creatiu d'una obra aliena i desenvoluparla més enllà de l'original és una cosa tan antiga com la pròpia literatura. Tant a l'edat antiga com mitjana era habitual, especialment als poemes orals, l'addició col·lectiva d'històries, ja que el concepte d'originalitat no va assolir l'estatus vigent fins al Romanticisme. Per això el Cicle èpic, basat en l'obra d'Homer, es pot considerar el primer exemple de fanfiction al voltant d'un autor "conegut". També cal esmentar les revisions del mite d'Edip per Eurípides, Sòfocles i Èsquil. 

Així mateix, des del punt de vista merament conceptual, la fanfiction pot considerar com l'adaptació contemporània del gènere literari del pastitx. és una obra artística creada conscientment seguint l'estil o tema d'una obra anterior, a manera d'homenatge, de demostració de virtuosisme o d'exercici.

En la literatura moderna també són comuns les continuacions apòcrifes d'obres. Per exemple, tant el Lazarillo de Tormes com El Quixot van tenir continuacions anònimes, igual que, més tard, passaria amb Alícia al País de les Meravelles o amb les històries de Sherlock Holmes. No obstant això, a diferència de les fanfictions contemporànies, en aquests casos els continuadors eren autors amb pretensions artístiques o econòmiques, interès que no tenen la majoria dels autors de fanfictions actuals.

Les primeres que es van produir, reprenent l'univers de la sèrie de televisió Star Trek, van ser publicats en fanzines com Spokanalia. L'abaratiment dels costos d'impressió i, sobretot, l'aparició d'Internet van suposar un gran avanç per a les fanfictions.

Les temàtiques abordades abracen des de romanç a aventura, comèdia, acció i altres, així com combinacions entre aquests en els relats més grans i complexos, moltes vegades compostos de múltiples capítols. En algunes ocasions, els fanfictions poden funcionar com a missatge publicitari o fanadvertising.

Generalment, quan es parla del "gènere" en les fanfictions això no va referit a una classificació literària tradicional del propi relat. Quasi tots els fanfictions participen del gènere literari de la narrativa, encara que hi ha casos molt estranys en que es desenvolupen en vers. No obstant això, l'ús més comú de "gènere" fa referència a la temàtica o a la trama del relat. 

Una part considerable del món de la fanfiction gira al voltant de les relacions romàntiques o sexuals entre personatges, normalment aquelles no tractades en la versió original i sovint descrites amb detalls explícits. A més a més, dins la fanfiction referit a les relacions, un gran percentatge el constitueixen les relacions homosexuals, sent les parelles formades per homes les més comunes. A aquest tipus de fanfiction se la denomina slash. En el cas de les relacions entre dues dones, se les denomina femslash.

Alguns d'aquests tipus d'històries fanfictions són: Angst. (Angoixa), Crossover (X-over) (Creuament), Hurt / Comfort (H / C) (Dolor / Alleujament), One-shot (història única), Side-Story (història paral·lela), i moltes altres més. En el món dels fanfics, hi ha diferents classificacions que no són iguals a les utilitzades en les altres indústries de ficció.

Nombroses sèries de tots els gèneres compten amb aquest tipus d'obres. A tall d'exemple tenim: sèries de manga i anime japonès, sèries de televisió, llibres i sagues literàries, pel·lícules i sagues fílmiques, dibuixos animats i còmic occidentals, videojocs, lluitadors de WWE, cantants, músics i artistes.

Malgrat el nombre de relats difosos, per al gran públic la fanfiction és encara desconeguda o tractada com una manifestació literària menor. En aquesta consideració influeix tant el limitat prestigi de les obres font com la qualitat literària dels relats resultants. 

Els seus defensors, però, assenyalen que molts escriptors reputats han emprat personatges i universos procedents d'altres autors al llarg de la història i que qualsevol escriptor desenvolupa el seu estil copiant als qui més admira.

Henry Jenkins, catedràtic de l'Institut de Tecnologia de Massachusetts i expert en la matèria, recolzava aquesta tesi ja el 1992: "La fanfiction és una forma en la qual la cultura repara el dany causat en un sistema on els mites contemporanis són propietat de corporacions en lloc de pertànyer al poble ".

TRANSMEDIA Y ADRENALINA: los parques de atracciones - Belén Albiol


Normalmente, cuando hablamos de un universo transmedia, entendemos que su origen se encuentra en un libro, una película o serie, un cómic o un videojuego. Bien, pues como hemos ido aprendiendo estas semanas, la Narrativa Transmedia puede originarse también en el teatro, la radio y otras expresiones artísticas o experiencias de comunicación. Pero hemos ido más allá, ¿verdad? También sabemos, a estas alturas, que el transmedia storytelling se encuentra también en nuestra realidad física o corporal.  Educación, periodismo, deporte, activismo… incluso encontramos transmedialidad en la política, la música y los museos.
Ya hemos visto múltiples ejemplos de la narrativa transmedia cuando ésta da el salto fuera de la pantalla. Esta semana quiero introduciros un ejemplo que mezcla realidad y ficción en un mismo espacio: los parques de atracciones.




Los parques de atracciones o parques temáticos nacen de la evolución de las ferias y parques de diversiones europeos. Las atracciones que allí se nos ofrecen, posibilitan la inmersión del usuario en mayor o menor medida, dentro del universo narrativo al que pertenecen. Es por esto que los parques intentan enriquecer sus atracciones con personajes y relatos, sea desde el inicio, o incorporándolos posteriormente. Ejemplos representativos del primer caso son los parques Disney o Warner Bros., que incluyen en un mismo espacio múltiples universos narrativos de su propiedad. Siguiendo el ejemplo de estos gigantes del storytelling y las atracciones, encontramos los parques temáticos de universos transmedia que han alcanzado un estatus de marca global, como son los parques de Harry Potter o Indiana Jones.


Las atracciones comparten un aspecto con los videojuegos, pues ambos permiten al usuario sumergirse en el universo narrativo. Los parques de atracciones, además de ofrecer esta posibilidad al experimentador, pertenecen al universo y contribuyen a su expansión. Pero los parques de atracciones pueden ser también el origen de un universo transmedia.

La primera de las películas de la saga Piratas del Caribe, de Disney, se produjo en el año 2003. No obstante, la atracción de piratas del Disneyland californiano se inauguró en 1967. Esta fue, de hecho, la última atracción que fue supervisada personalmente por Walt Disney antes de su muerte. Originalmente, se concibió a mediados de los cincuenta como una atracción/museo de cera dedicado a piratas históricos, aunque finalmente se diseñó como una atracción tipo dark ride.

En unas barcazas con capacidad para unas 20 personas, el usuario acude a un “recorrido por los mares del sur”, mediante proyecciones audiovisuales, mientras asiste a secuencias de la vida pirata, como duelos de espadas, batallas navales, cárceles y hasta pueblos en llamas o fantasmas pirata.

Animatronics de Piratas
La atracción acoge puesta en escena, sonidos, iluminación, efectos especiales y unos 200 animatronics que dan vida a este universo narrativo que desde 1967 se replicó en el resto de parques Disney: Florida (1973), Tokyo (1983) y París (1992).  En este último, Disneyland Paris, Piratas se redefine mediante una tecnología muy superior, reorganizando la historia y con nuevas posibilidades para los audio-animatronic.

Aunque los personajes de las posteriores películas no aparecen originalmente en la atracción, existe una conexión más concreta entre Piratas y la saga cinematográfica: la canción. No es la misma música que introduce las películas, sino la que cantan los piratas dentro de ellas, haciendo un guiño, pero sin unificarlas.

Tras el lanzamiento de la segunda película de la saga, en 2006, la atracción se modificó para hacerla acorde a los personajes y argumentos. Piratas también cuenta con su propio restaurante, el Blue Lagoon, en el que seguro que podremos pedir una buena botella de ron. Además, desde la creación de la saga se han lanzado una serie de videojuegos, las bandas sonoras de las películas y hasta novelas en las que se nos cuenta la vida pasada de algunos personajes. También se abre una nueva atracción en el parque de California, esta vez inspirada en las películas: The Legend of Captain Jack Sparrow.

Resulta más fácil encontrar ejemplos de parques temáticos que se inspiraron en obras literarias o audiovisuales. Otro caso destacable lo encontramos en Alien War, inspirado en las dos primeras películas, de Ridley Scott y James Cameron. En este caso, estamos ante un espectáculo de total reality que fue instalado en varias ciudades de Inglaterra entre 1992 y 1996.

Los usuarios llegaban, en grupos de unos doce, a un espacio en el que se les presentaban las instalaciones de una colonia espacial, de la mano de un colono. El tour se veía afectado por los aliens, y los marines espaciales allí presentes se encargaban de proteger a los turistas de la colonia.

En 1999 y 2000, en Glasgow, se reabrió la atracción, incluyendo la aparición de un Predator, lo que trajo al mundo real el conflicto inaugurado en el cómic (1992) y trasladado posteriormente al cine con Alien versus Predator (2005).

Los marines fueron equipados con rifles de pulso usando un sistema llamado Soundfire, por el cual la pistola emitía una señal infrarroja cuando se disparaba, que recibían unos sensores incorporados en el set. Al ser recibidos, era reproducida una muestra digital de un disparo de rifle de pulso en el área necesaria. El sistema de reproducción de muestras también incorporaba sonidos como claxons, anuncios de aviso... todos muestreados de la banda sonora de Aliens.

Los guerreros alienígenas fueron interpretados por actores muy altos, vestidos con trajes similares a los utilizados en la película. También se instalaron dos ataques automatizados: uno en el vehículo de escape de emergencia, cuando un facehugger bajaba de una escotilla en el techo, sólo para huir rápidamente cuando un marine disparaba. El otro ataque mecanizado consistía en una cabeza de alien que atravesaba el techo del ascensor, incluyendo una mandíbula en movimiento y babas.

Por último, otro ejemplo emblemático es el parque The Wizarding World of Harry Potter. Se trata de una cadena de áreas temáticas en los parques y resorts Universal, basadas en Harry Potter, adaptando elementos de las novelas y películas de la saga de J.K. Rowling. Se inauguró en 2007, replicándose en Japón en 2014 (sin el Lago Negro de Hogwarts ni la lechucería) y en Hollywood en 2016.

Las atracciones incluyen montañas rusas en las que se simula el vuelo en escoba y en hipogrifo, sobrevolando en el segundo caso la casa de Hagrid y su campo de calabazas. En el Parque de Hollywood, el vuelo “en escoba” se potencia con imágenes en 3D, y los visitantes llevan unas gafas que nos recuerdan a las empleadas en el Quidditch. Podemos ver el castillo de Hogwarts y visitar las tiendas más características de Hogsmeade o el Callejón Diagon, como Ollivander’s, donde podemos comprar nuestra varita, o las Tres Escobas, donde tomarnos una buena Cerveza de Mantequilla o un Zumo de Calabaza.

El Vuelo del Hipogrifo, con Hogwarts de fondo
También se encuentran entre las tiendas Honeydukes, para comprar desde Ranas de Chocolate a Grageas Bertie Bott de Todos los Sabores, o la tienda de bromas de Zonko, perteneciente a los gemelos Fred y George, así como la Sala de Objetos Perdidos de Filch, donde podremos conseguir nuestro propio Mapa del Merodeador. En la Lechucería podemos enviar cartas selladas en Hogsmeade o, si lo preferimos, hacernos con uniformes de Quidditch o de Hogwarts, incluso otras ropas, sombreros, joyas e instrumental para magos, en Dervish y Banges o el resto de tiendas del parque.

Otra de las atracciones que ofrece el Wizarding World of Harry Potter es el espectáculo del coro de alumnos con sus sapos y el espectáculo de los alumnos de Beauxbatons y Durmstrang para presentar el Torneo de los Tres Magos.  Además, se ofrece desde su web una experiencia interactiva para “visitar” el parque desde nuestra casa.


Pero Harry Potter no solo toca la realidad en parques de atracciones. De hecho, también podemos tomar una cerveza o helado de mantequilla, cazar una snitch dorada, volar en escoba o conseguir réplicas de algunos objetos en los estudios situados en Leavesden (Londres). Allí podemos descubrir secretos del rodaje, visitar algunos sets originales y admirar los objetos más curiosos que se crearon para las películas. El Studio Tour se abrió  el 31 de marzo de 2012, tras volver a montar algunos decorados que se destrozaron para el rodaje de la última película de la saga.

Son más los ejemplos de parques o atracciones que se introducen en la Narrativa Transmedia, como The Dr. Who Experience (Cardiff), Legoland o Phantom Manor (que también es un ejemplo de atracción en la cual nace el universo narrativo)

Vemos así que la Narrativa Transmedia nos permite vivir de primera mano, incluso con experiencias propias y reales, las historias de los relatos. Gracias a los parques de atracciones, podemos descubrir nuevas cosas sobre los universos narrativos, y además ¡pasarlo en grande! Si es que no nos importa hacer un poco de cola, claro está.

Desde obras de teatro hasta hoteles, pasando por atracciones y tiendas, conforman los parques temáticos, que ayudan no sólo a expandir el universo narrativo, sino también a experimentarlo.

lunes, 21 de noviembre de 2016

"Más allá de los pentagramas" o eso dicen - Marina Arias Torres

Música: ese arte presente en todas las culturas. Pues bien, dentro de nuestra cultura de masas, los nuevos fenómenos de convergencia mediática causan la extensión de esta manifestación artística. Comienza a ser posible el cruce entre la música y el transmedia, consiguiendo una multidistribución de un relato musical a través de diferentes medios y plataformas.

Esta inclinación por combinar la música con otros medios no es algo nuevo, estuvo presente desde la ópera hasta otras obras de rock más conceptuales de las décadas de 1960 y 1970, como es el caso de Pink Floyd con su disco The Wall. Más tarde, en la década de 1990 se hizo patente la convergencia de los lenguajes y medios y los CD Roms interactivos comenzaban a adquirir importancia. Se conocían como el gran new media, dado que su soporte permitía la combinación de vídeos, fotografías, textos y música.

Dejando de lado estas evoluciones convergentes, en el artículo de hoy vamos a tratar de desmigajar el mundo que gira alrededor de la música transmedia. Las narrativas transmedia pueden aportar un valor añadido a la música, dado que posibilita su consumición desde diferentes entornos, no sólo desde las escuchas convencionales, potenciando también un valor añadido en sus ventas. Supone todo un reto para estos artistas, quienes deben saber vender su música, su mensaje, no venderse a sí mismos ni propagar sus creaciones en otras plataformas para potenciar su fama.


El máximo exponente de música transmedia es el videoclip. Desde su nacimiento, el videoclip musical surge como un formato completamente multimedia: integración de vídeo, música y texto. Esta es su particularidad, su naturaleza intergenérica, que permite referencias continuas a otros medios y formatos, creando un sentido a esta composición multimedia. Las primeras etapas de difusión del videoclip fueron a través de la red, donde comienzan a utilizarse espacios contenedores de estos archivos (YouTube, Vimeo, Blip…).

Sin embargo, con el paso de los años el vídeo musical se ha transformado en una fuente propia de una cibercultura. Ello se conoce como videoclip interactivo, que surge como respuesta a los umv (user’s music video) y el movimiento fandom. El videoclip interactivo crea una experiencia en aquellas personas que lo consumen, despertando un nuevo mundo narrativo a través de saltos a otros medios y la participación de sus oyentes en el desarrollo. Por ejemplo, encontramos videoclips web-based que nos dirigen a una página web que permite cambiar los parámetros previamente otorgados al clip, otros que nos permiten la elección de dos posibles opciones de momentos de la historia, otros que crean narrativas con juegos que posicionan al oyente como protagonista de la historia, otros que integran anotaciones que guían a sus espectadores...
Existen dos maneras de integrar el videoclip en las apuestas transmedia. En primer lugar, se utiliza como herramienta para ampliar el storytelling de un proyecto normalmente audiovisual (películas o series) o literario. En segundo lugar, puede formar parte de una promoción de corte musical, que lo sitúan como un medio para construir el branding del artista y potenciar la interactividad y el lenguaje del clip en Internet.

Muchos autores dicen que la música de hoy en día se entiende desde “más allá de los pentagramas”, y están en lo cierto. Uno de los primeros grupos notorios que realizan música entorno a la corriente transmedia es nada menos que The Gorillaz, quienes a través de videoclips y páginas crearon una narración ficticia de sus componentes. “The Gorillaz have shown that it is perfectly possible to create a transmedia story world around a music band or artist. The Gorillaz started with creating a fictive world with fictive characters around their music. Besides, they set standard elements in the diegesis and finally they used multiple media to let the transmedia consumers discover the world and attract different consumers by using different media and attract implicit consumers by their music which is based on different styles and influences.”

En el caso de videoclips de grupos como Young Empires y Stone Sour permiten una vinculación con tus perfiles de Facebook o Twitter y con la webcam de tu ordenador, incluyendo así imágenes personalizadas en las historias. Las promociones tradicionales discográficas de un single ya están muy vistas, por eso el grupo The Bullitts opta también por otras estrategias. La primera noticia que se obtuvo de su álbum They Die by Dawn and Other Short Stories fue un tweet donde se presentaba a un personaje de ficción que aparece en su disco, Amelia Sparks. Un personaje que el usuario irá descubriendo gracias a las publicaciones en su Twitter y en vídeos oficiales donde lanzan toda una narración alrededor de este proyecto.

Resultado de imagen de nier videojuegoEsto ya no sólo envuelve al mundo musical en particular, sino al mundo audiovisual en general. El videojuego Nier posee un espíritu transmedia que se expresa a través de dos videojuegos, una precuela en forma de historieta, un libro y un drama CD, que componen distintos aspectos de la historia antes inexplicados, ampliando así su relato. La música adquiere un rol esencial de este proyecto. Introduce el uso de motivos musicales para reconocer a personajes y espacios del juego y una mayor atención a la instrumentación y composición de cada pieza, que vienen definidas por la acción dramática a la que acompañan.


Poquito más puedo deciros. Bueno, sí, que tengáis una buena semana y sigáis expectantes al gran universo de la narrativa transmedia...

viernes, 18 de noviembre de 2016

DOCUMENTALS TRANSMÈDIA- Helena Ramon Avelino


El nou escenari mediàtic, marcat per la convergència de dispositius i creuat per les Narratives Transmèdia, ha obert grans perspectives a noves formes de producció i consum per al gènere documental. L'audiovisual clàssic, és capaç de reconvertir-se en digital i interactiu estenent un nou relat hipertextual a través de diversos mitjans i plataformes amb la participació activa dels usuaris.

El gènere documental, que ha complert històricament un paper fonamental en la cultura, adquireix ara nous límits creatius gràcies a la tecnologia. Davant d'aquest context, el desafiament per als creadors resideix en ser capaços de trobar codis narratius originals per als mitjans del segle XXI.

Un documental transmèdia parteix de la realitat per a explicar una història a través de múltiples plataformes i formats. És una manera complexa, àmplia i estesa de construir la informació i el coneixement.

Ací, el contingut es fragmenta i el consumidor ha de navegar en una xarxa de textos escrits, fotos, vídeos i registracions d'àudio. L'arribada del CD Rom multimèdia en els anys 1990 i la progressiva consolidació dels continguts audiovisuals en el web van permetre abordar les temàtiques clàssiques del documental en entorns interactius i navegables.

Si el documental interactiu va trobar a la web un espai privilegiat d'expressió, el documental transmèdia va més enllà i porta els seus continguts a altres mitjans i plataformes, buscant sempre la complicitat dels prosumidors. Els documentalistes no han tardat a abraçar les possibilitats que ofereixen els entorns interactius i col·laboratius.

Existeixen una gran quantitat de pàgines web en les quals es tracta aquesta qüestió dels documentals interactius com, per exemple, les pàgines https://medium.com/transmedia-historitelling o http://www.inter-doc.org/, que és un observatori del documental interactiu i la qual desenvoluparem a continuació.

El projecte se situa en la confluència de dos camps, el gènere documental i els mitjans interactius, i es proposa desenvolupar un mapa teòric i analític d'aquest territori. La investigació es presenta com una exploració d'un espai inèdit, poc estudiat i delimitat dins del qual s'estan generant inèdites experiències de comunicació. Aquest territori desconegut es conforma a partir de dos ingredients bàsics: el gènere documental i el mitjà digital.

Dins d'aquest context, el projecte compta amb un sòlid corpus teòric i analític i l'aplica a un conjunt d'obres representatives de documental interactiu, així com també s'encarrega d'analitzar els processos de convergència actuals (mediàtica, narrativa, productiva, tecnològica, etc.). La comunicació està travessant processos de contaminació i hibridació que trenquen les anteriors divisions acadèmiques i analítiques. La plataforma apunta precisament a indagar en un tipus de producció híbrida de la qual coneixem molt poc. D'una banda, es proposa analitzar un territori relativament verge - el documental interactiu - dins l'àmbit acadèmic. El projecte expandeix aquestes mirades a l'entendre el documental interactiu com una experiència convergent i de mescla de formats on es combinen els llenguatges i mitjans i els usuaris tenen cada vegada un paper més destacat.

A continuació, esmentarem alguns exemples de documentals transmèdia per tal d'aprofundir en el coneixement d'aquestos. Highrise és una obra canadenca que explora la vida a les grans torres que caracteritzen les metròpolis contemporànies. Aquesta producció del National Film Board del Canadà inclou un documental (One Millionth Tower), una sèrie de vídeos complementaris, un blog, diferents espais a les xarxes socials, emissions radiofòniques, instal·lacions interactives, diverses webs, una aplicació vinculada al sistema Google Street View que permet visitar torres a tot el planeta i un vídeo interactiu a 360 º Out of my Window.



El projecte està dirigit per Katerina Cizek i és que més que limitar-se a documentar un procés d'innovació social, l'objectiu de Highrise és fomentar la mobilització i la participació mitjançant l'obra audiovisual. Si bé va néixer com a documental tradicional -Katerina Cizek tenia la intenció de fer un vídeo perquè els veïns expressaren les seues pròpies propostes sobre la millora de la vida en les torres- el projecte va donar un gir de 180º quan el dissenyador Mike Robbins es va sumar a l'equip de treball: "si aquesta pel·lícula és sobre un espai en 3D, aleshores fem-la en 3D". A partir d'ací, l'explosió de plataformes i continguts va ser imparable. Highrise és una obra en xarxa que s'expandeix i adopta noves tecnologies.

D'altra banda, (Des) Iguals és un projecte de documental transmèdia que busca donar compte de les desigualtats que es travessen a Llatinoamèrica en diferents àmbits: desigualtats socials, polítiques, econòmiques, sexuals, etc. Es tracta de desigualtats i diferències que es volen reparar. Amb l'objectiu de poder pensar-les i dimensionar-les, es busca visualitzar-les i visibilitzar-les aprofitant el potencial col·laboratiu de les narratives transmèdia.

Ens trobem immersos en una nova ecologia mediàtica caracteritzada per la convergència que possibilita l'emergència de nous models narratius. A l'interior d'aquestos, els continguts comencen a expandir-se, es retroalimenten i circulen en múltiples plataformes.

En aquest context, els relats es submergeixen en un ecosistema habitat per audiències participatives, disposades a interactuar i formar part de la trama. La narrativa adquireix un caràcter transmediàtic que, a més de considerar diferents plataformes de llenguatge, assumeix allò territorial com a instància possible per narrar, més enllà dels entorns virtuals. Els espais urbans poden oferir-se com part d'una gran plataforma narrativa.

Segons el model proposat per Denis Porto Renó per categoritzar el desenvolupament de documentals transmèdia, el format anomenat de navegació territorial revesteix una valoració important "ja que aconsegueix involucrar als participants en ambients no només virtuals, sinó també territorials" (RENO, 2014).

Des d'aquesta perspectiva, pensem a les ciutats llatinoamericanes com a plataformes narratives transversals. Això implica construir una història de territorialitat expandida. Múltiples llenguatges, suports, dispositius i gèneres es posen al servei d'un ecosistema de relats convergents.

El projecte (des) Iguals ens aportarà fonaments per analitzar la incorporació del territori i comprendre els nous fenòmens comunicacionals desplegats en els espais públics de la ciutat. La territorialitat constitueix una de les plataformes posades a disposició de l'audiència d'una experiència narrativa immersiva, complexa i participativa.

I fins ací per hui. Prompte ens retrobem amb molta més informació. Bona setmana!


jueves, 17 de noviembre de 2016

NARRATIVA TRANSMEDIA EN EL MUSEO - Belén Albiol

A estas alturas, ya sabemos que la narrativa transmedia nos permite expandir un discurso en múltiples formatos, permitiendo que este llegue a un mayor número de audiencias y, a su vez, favoreciendo la interactividad y el compromiso del receptor. También sabemos que esta nueva forma de narrar puede emplearse más allá de las historias de ficción, como hemos visto con las aplicaciones de la narrativa transmedia en la educación, el deporte, el periodismo, el activismo y en la política. Quizás parece mucho, pero aún son más las posibilidades que ofrece la narrativa transmedia. Hoy nos aproximaremos a los museos transmedia.

La narración transmedia es un recurso eficaz a la hora de atraer y comprometer al público. En el caso de los museos, el público al que van mayormente dirigidas las estrategias transmediáticas es el joven, por ser uno de los sectores más complicados de fidelizar. Es cierto que no es algo habitual ver a adolescentes en los museos, más allá de visitas escolares o familiares, y desarrollar el discurso del museo en un mayor número de soportes puede ser una vía adecuada para acercar a los jóvenes a las exposiciones.

Una primera aproximación a la transmedialidad, a través de la promoción de contenido generado por usuarios en la red, lo encontramos en las audioguías del Museum of Modern Art (MoMa) de Nueva York. En 2004, el colectivo ArtMobs creó audioguías alternativas a las que proporcionaba el museo, para visitar sus exhibiciones. La propuesta fue un éxito, lo que llevó al museo a proponer a usuarios y visitantes la creación de sus propias audioguías, ofreciendo la posibilidad de compartirlas con el resto de la comunidad.

En el mismo sentido, el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) dispone en su web de un espacio ideado para la creación de itinerarios alternativos por sus contenidos -audio, video, obras plásticas, textos, publicaciones…-, de la mano del usuario. La sección (titulada Recorridos) recoge, así pues, una especie de colecciones realizadas por los usuarios a partir de los contenidos de los que dispone la web. Estos Recorridos posibilitan que distintos tipos de usuario organicen el contenido en función de distintos intereses, ideas o fines académicos.

Recorridos (MACBA)

Según la responsable de la web del MACBA, Sònia López, declara que los Recorridos “responden a la necesidad del Museo de generar lecturas transversales sobre los contenidos que publicamos. Hacen también hincapié en la imposibilidad de crear lecturas únicas y quieren fomentar la participación del público en la creación de estas lecturas”. “Las lecturas se pueden multiplicar, y a su vez convertirse en un espacio de debate ya que los Recorridos pueden también ser comentados por los usuarios. Los Recorridos deben ser un instrumento puesto al servicio de todo tipo de público y al del propio equipo curatorial”.

Siguiendo con la opción de la creación de contenido por parte del usuario, encontramos otro ejemplo en el Indiana State Museum. En colaboración con la Ball State University, se organizó a treinta jóvenes para la creación de un relato ficticio que incluyese referencias a obras reales incluidas en la colección del museo. Como resultado, se editó una novela en formato electrónico, The Avenue of Truth, a partir de la cual se desarrolló una plataforma web y diversos contenidos multimedia.

Otra opción a la hora de transmediatizar los museos es la gamificación o gamification. Esto consiste en incorporar una dinámica de juego al discurso, lo que permite transformar la visita al museo en una actividad en la que el visitante se sienta involucrado y motivado. En este sentido, encontramos diversos ejemplos.

El Getty Museum dispone de una app que, entre otras cosas, incluye juegos para niños consistentes, por ejemplo, en encontrar las diferencias entre uno de los cuadros expuestos y otro en la aplicación, creado por un falsificador. Utilizando la intriga, el Metropolitan Museum of Art de Nueva York descubre en su app los detalles del asesinato de la Madame X de Sargent, mientras el visitante va recorriendo la colección. En Francia, el Centro Pompidou y el Louvre Museum disponen de apps para niños, aunque el Louvre ya fue pionero en la transmedialidad con sus guías en Nintendo.

A nivel nacional, el Museo Guggenheim de Bilbao ofrece una aplicación web interactiva, Una Aventura en el Museo. En cuanto a aplicaciones móviles, el Museo Naval en Madrid, en colaboración con Samsung, ha creado la primera app para niños de un museo en España: Chronos, una aventura en el Museo Naval. En ella, podemos encontrar cinco juegos basados en algunas de las principales piezas de las colecciones del museo, como son la Carta de Juan de la Cosa (el primer mapa de América existente), el pecio de la nao San Diego o el cuadro Homenaje a Colón.

Antes de llegar la app, los diseñadores de la misma habían creado un recorrido en papel, además de la mascota del museo, el Capitán Telmo, que es quien nos guía también a través de la aplicación. Chronos, una aventura en el Museo Naval, así pues, utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin olvidar su objetivo: despertar el interés y fomentar la colección y su conocimiento. Esta aplicación puede descargarse de forma gratuita y exclusiva en tablets y smartphones de Samsung.

Como hemos visto, la narrativa transmedia ofrece la posibilidad de expandir un discurso a multiplicidad de formatos y así atraer y comprometer a la audiencia, también en el caso de los museos. Esta es una alternativa original, que amplía las posibilidades a la hora de experimentar el museo, pero debemos ser cautelosos y siempre recordar la conveniencia: acercar el contenido adecuado a la gente adecuada, en el momento adecuado.

En el caso de los niños, la transmedialidad en los museos está dando resultado pero, ¿ocurriría lo mismo si nos estuviéramos dirigiendo a un público anciano? Lo más probable es que si este fuese el público al que se pretende atraer, el método adecuado sería quizás más analógico que transmediático.

Si te interesa aprender más sobre las estrategias transmedia en los museos, te recomiendo leer este artículo de Robert Pratten.

martes, 15 de noviembre de 2016

UN PASO MÁS ALLÁ DE LA POLÍTICA - Marina Arias Torres

Hoy vengo con información jugosa bajo el brazo. Paseando por internet, me he dado cuenta de que el storytelling también es realidad. Me explico: podemos encontrar una gran cantidad de ejemplos de usos de la narrativa transmedia en numerosas costumbres y ceremonias sociales. Por eso, veo interesante que usemos esta entrada para hablar acerca de una variante del storytelling que es empleada en política. “El diccionario enciclopédico de comunicación políticaincorpora unos conceptos que corresponden y hacen incuestionable esta porción de realidad, como pueden ser los conceptos de Narrativas Políticas Transmedia (NPT) o transpolítica.

Resultado de imagen de narrativatransmediaLas NPT tienen que desarrollarse en base a las características de las Narrativas Transmedia: el relato debe ser contados a través de diversos medios y de diversas plataformas. A la hora de elaborar transpolítica, deben combinarse los medios tradicionales (televisión, prensa, radio) con plataformas que impliquen cierto espacio interactivo (Facebook, YouTube, Twitter…). El objetivo teórico sería la búsqueda de la participación del votante, quien puede sentir más cercanía al grupo político,  pasando de ser considerado un “consumidor” a un “prosumidor” (producto+consumidor). La función de la figura política consiste entonces en estar continuamente actualizada, incentivando la actividad y predisposición de sus seguidores.

Las campañas electorales son el máximo exponente de aplicación del transmedia en el contexto político, ya que se realizan una cantidad inmensa de relatos estratégicos mediante distintos soportes. En España, se suele tomar como narración básica del relato transmediático el propio programa electoral. El programa se extiende a través de diferentes medios que aportan otros recursos comunicativo a este relato, permitiendo su desarrollo y progresión. Tras pasar por medios tradicionales como televisión o radio, las narrativas se expanden a Youtube (vídeos del partido o de ciudadanos), la propia página web del candidato, apps y redes sociales.
Las NPT resultan una buena estrategia para campañas en las que no disponemos de mucho presupuesto, dado que nos puede permitir realizar una propaganda bien válida y competitiva. Muchas formaciones políticas nuevas en nuestro país han descubierto que este es un recurso crucial para la realización de una campaña de bajo costo. La transmedialidad crea una sensación de implicación directa con los votantes, genera cercanía y fidelidad, y permite una circulación de opiniones e ideas más abierta a lo largo de múltiples soportes. Ya sabéis, una narración transmedia puede hacer de una campaña pobre, una campaña competitiva.
Sin duda, el ejemplo paradigmático del uso de la transmedialidad en términos electorales, lo protagoniza la campaña realizada por Barack Obama en 2008. Una figura política prácticamente desconocida en esos momentos que, gracias al diseño de una campaña basada en la comunicación a través de las redes sociales, pudo hacerse notar. “Yes, we can”, su frase vertebradora durante esas elecciones, fue divulgada mediante el empleo de diferentes plataformas y contextos. En redes sociales como Facebook y MySpace donde se difundieron sus mensajes, en YouTube con vídeos tanto oficiales como los que venían de la mano de los electores, en noticias de medios tradicionales, en los hogares estadounidenses y de todo el mundo… Vamos, una campaña política que trató de realizarse de una manera distinta a todas las anteriores y que sí consiguió cierta proximidad con la sociedad norteamericana.

Por último, voy a hablaros de dos posibles problemas que conllevan las NPT. De tanto que os hemos estado machacando, ya tenéis claro que una narrativa es realmente transmedia cuando el universo narrativo de esta consigue extenderse a distintos medios, adoptándose a las particularidades de cada uno. Todo relato transmediático es, por consiguiente, cross-media o multiplataforma, pero no toda producción cross-media o multiplataforma tiene que llegar necesariamente a convertirse en transmedia. Repito: todo relato que sea considerado transmedia debe hacer crecer su universo a través de múltiples plataformas. En este sentido, la mayoría de las campañas electorales suelen fundamentarse en los rasgos de un producto cross-media, muy pocas terminan por desembocar en un fenómeno transmedia.
La principal problemática que detecto, de aquello que debería ser y realmente es una narrativa transpolítica, es la falta de atención que le prestan a la figura del ciudadano, quien supuestamente se contempla como un consumidor activo e interactivo Pues bien, ¿no os parece vergonzoso que en una época donde la tecnología permite un acercamiento político-ciudadano, aún sigan existiendo brechas comunicativas entre una posición y otra? Existe miedo a una comunicación realmente cercana, directa, por ello, se utilizan distintos protocolos que propician una fuerte desinformación en este contexto. Los políticos no tienen una implicación real con sus votantes quienes, al no encontrarse incentivados ni cómodos, no sienten la existencia de una comunicación fluida que genere discusiones en torno a futuras soluciones. Los políticos tienen un mayor interés en conseguir el voto que en generar un voto participativo.
Resultado de imagen de politica y muchos medios
Cada una tenemos nuestra opinión, ¿cuál es la vuestra? Y, con estas incógnitas y posturas, os dejo hasta la próxima semana, jóvenes transmediáticos.